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是這樣子的,前兩天去看了台北電玩展,雖然沒有什麼關係,但因為走了書局 一趟,看到了遊戲的資料,自己有了一點不一樣的體會。 哪方面的不一樣呢...? 這體會也是相信大多數試著開發過遊戲的人也會經歷,就是一種注意力的面向不一樣 因為還在幾個月前以來,我只是一直看著3dsMax、Unity3d等(美術、程式)的書, 水管的教學也是看這些。當然我也知道遊戲的第三個重要組成:企劃,也知道有 這個東西。 可是由於一直沒有在技術上深入過,所以不斷地在那些製作工具軟體上面鑽研著。 但是遊戲性、遊戲的本質、好玩在哪裡?怎麼樣思考製作一款又一款的遊戲---(好像就是 在講策畫,但其實如果只看表面也很可能流於形式,沒看到遊戲的更深入的地方。) 打個叉..水管上一個側寫中國遊戲開發者的紀錄訪問片中聽到一個受訪者 一句話:『很多人在分遊戲是哪國的遊戲,可是如今遊戲公司的組成已經不再是都 來自同一個國家的人才,所以我認為遊戲不該問哪國的,只要看一款遊戲本身好玩不 好玩就好了。』 對於這點我並不太認同。因為看起來,各國的遊戲種類傾向看起來還是有點明顯的。 台灣就是有那些土豪味道濃厚的賭博遊戲啊。 這跟主題有點偏離了,可是是否生出好玩的遊戲較多的國家除了受到文化影響以外, 跟學習開發遊戲的途徑中吸收到的影響,也是有關係呢? 也就是「看遊戲的角度」、「做遊戲練習的重點」是否沿著讓遊戲越來越好玩的地方 修正(好玩的形容過於籠統,對我而言的話,應該是會很吸引人、沉浸感十足(連生活 沒在玩的時候也會受到些許影響),對其他人來講也會有種種不一樣的定義。 也許拿小姐打比方的話,畫面精美就像化妝穿著搭配的功力,而跟她聊天後 會念念不忘,就是被她的靈魂所吸引。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.146.49 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1643577342.A.6AC.html
1F:→ strangechu: 你還是說中文吧 看不出文章重點在哪 01/31 11:16
2F:→ coolrobin: 同一樓 01/31 12:07
3F:→ LuMya: 你玩太少吧 美國土豪味比台灣還誇張 機台螢幕比例設計3:10 01/31 14:06
4F:→ LuMya: 就只為了看金幣噴多高 01/31 14:06
5F:→ ctrlbreak: 好奇, 你母語是中文嗎? XD 02/01 05:01
6F:推 goury: 那你有看出來,美國人跟台灣一樣,甚至更熱衷土豪賭博遊戲 02/01 09:30
7F:→ goury: 嗎?而中、韓可能是因為國家政策才少(甚至沒有)嗎? 02/01 09:30
8F:推 goury: 或許也可以想看看,為什麼全世界越來越多人在玩中國人製作 02/01 09:35
9F:→ goury: 的遊戲呢?跟國家文化、學習開發中吸收到的影響,其關聯是 02/01 09:35
10F:→ goury: 否與你的想法吻合呢? 02/01 09:35
11F:→ sargent: 回應12樓認為我表達不好的大大,不好意思,我語文能力真 02/10 23:53
12F:→ sargent: 的不太好,這是我的毛病。不過私底下我也是設定心情的獨 02/10 23:53
13F:→ sargent: 白,想在此記述自己在對於遊戲開發的心情記事(應該不介 02/10 23:53
14F:→ sargent: 意我這麼做吧"?)也就因此興之所致,想到哪寫到哪了。 02/10 23:53
15F:→ sargent: 針對6樓的回覆的話,1.沒有,我看不出來。應該說不知道 02/11 00:00
16F:→ sargent: 這情況,但是美國比台灣熱衷,怎麼看的呢?2.也可能的確 02/11 00:00
17F:→ sargent: 如此(因為政策影響了某類型遊戲的發展)3.越來越多中國做 02/11 00:00
18F:→ sargent: 的遊戲被玩,這應該是真的,這代表中國遊戲發展起來了。 02/11 00:00
19F:→ sargent: 但是"文化"(要素A)"與「遊戲的發展」與「發展方向」的影 02/11 00:00
20F:→ sargent: 響"(要素B),這就是討論的重心。 02/11 00:00
21F:→ sargent: ps.我現在沒什麼結論 02/11 00:01







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