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今天 Epic 公布了 Unreal Engine 5 的主要功能詳解,反正閒著就整理一篇(? 原始影片:https://vimeo.com/554262803 一、Nanite https://imgur.com/aFlJXE5 https://imgur.com/IyA4GuT 就結果而論就是引擎層級會自己處理好要渲染哪些多邊形,類似於 Virtual Texture 而相 當於 Virtual Geometry 的設計。 所以用 LOD 系統去管理模型精細度不再是必需品,引擎會直接做好多邊形效能管理。 這邊遣詞很小心,我想應該是 Nanite 不一定適用於相對舊的硬體,所以根據目標平台 可能在本世代初期得考慮一下。 二、Lumen 跟最早的理解差不多,就是一個為了動態光源準備的 GI 系統。 不過目前從遣詞看來應該品質還是會低於 Baked Light,並不是取代關係。 三、Quixel 整併 https://imgur.com/LqQvbSk 內建在 Unreal 內,流程變得更方便。 四、世界分區 https://imgur.com/0FvFAbc 引擎內建以格狀分區儲存物件的機制,所以編輯時可以只選擇要開啟的格子。 https://imgur.com/2WbXPfP 同時引擎也用相同的機制自動管理分區的載入與否,相關參數有保留可調整。 五、File per Actor 簡單來說就是變更的紀錄不再是以場景為單位儲存,而是以單一 Actor。 變成相對來說複數個人同時編輯同個場景時比較不會有衝突問題(假設大家分工分得很好 的話啦)。 六、動畫 這部分大概有: 1. 新的 Full Body IK,只有提到比較優越跟效能更好 2. Motion Warping,一個幫助單一動畫重複使用在不同性質的素材的機制 https://imgur.com/HnCt0wB 3. 引擎直接內建動畫編輯系統 簡單來說光是世界、效能管理的大幅自動化,再加上免費的 Quixel 素材庫,應該會在接 下來這個世代可以仰賴 UE5 用遠低於過去的人力需求完成高品質世界,甚至是開放世界。 雖然 3A 也還是有很多可以繼續無限上綱花經費的方面,但是 UE5 可能會縮小 3A 跟相對 低經費作品的差距。對於以遊戲機制為主的個人級遊戲設計師更有辦法將精神集中在遊戲 設計本身上。 大概這樣紀錄一下(? 有動力快點收一收手上的專案準備玩 UE5 了(等等 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.37.35 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1622042988.A.2CE.html ※ 編輯: dklassic (111.250.37.35 臺灣), 05/26/2021 23:31:50 ※ 編輯: dklassic (111.250.37.35 臺灣), 05/26/2021 23:35:09
1F:推 coolrobin: 真快 @口@ 推一個 05/26 23:44
2F:推 rhox: 下載中,期待很久了 05/27 00:32
期待你們的遊戲先用上啦 XDD ※ 編輯: dklassic (111.250.37.35 臺灣), 05/27/2021 00:45:17
3F:推 newhandfun: 好文推推推 05/27 11:52
4F:推 dreamnook: 05/28 18:32
5F:推 leograss: 希望 Nanite 不會造成 dev 習慣塞一堆 megascan 然後都 05/28 20:49
6F:→ leograss: 不管,遊戲體積真的越來越大,硬碟快扛不住 05/28 20:49
應該有一些不一樣的權衡啦: -雖然會更傾向於使用大模型,但是也少了原本表現額外凹凸細節需要的 Normal Map -甚至應該可以考慮直接把顏色用在 Vertex Color 上,省下 Albeto 貼圖 -Lumen 會讓 Dev 更可以傾向使用即時光線,省下 Baked lightmap 總之使用得宜下,應該可以維持在類似於現在的容量需求。 ※ 編輯: dklassic (111.250.43.35 臺灣), 05/28/2021 21:34:56
7F:推 tc22: nathie容量很大 05/29 01:58
8F:推 wangm4a1: 推 硬碟不用錢 05/31 17:11







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