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今天 Epic 公布了 Unreal Engine 5 的主要功能详解,反正闲着就整理一篇(? 原始影片:https://vimeo.com/554262803 一、Nanite https://imgur.com/aFlJXE5 https://imgur.com/IyA4GuT 就结果而论就是引擎层级会自己处理好要渲染哪些多边形,类似於 Virtual Texture 而相 当於 Virtual Geometry 的设计。 所以用 LOD 系统去管理模型精细度不再是必需品,引擎会直接做好多边形效能管理。 这边遣词很小心,我想应该是 Nanite 不一定适用於相对旧的硬体,所以根据目标平台 可能在本世代初期得考虑一下。 二、Lumen 跟最早的理解差不多,就是一个为了动态光源准备的 GI 系统。 不过目前从遣词看来应该品质还是会低於 Baked Light,并不是取代关系。 三、Quixel 整并 https://imgur.com/LqQvbSk 内建在 Unreal 内,流程变得更方便。 四、世界分区 https://imgur.com/0FvFAbc 引擎内建以格状分区储存物件的机制,所以编辑时可以只选择要开启的格子。 https://imgur.com/2WbXPfP 同时引擎也用相同的机制自动管理分区的载入与否,相关参数有保留可调整。 五、File per Actor 简单来说就是变更的纪录不再是以场景为单位储存,而是以单一 Actor。 变成相对来说复数个人同时编辑同个场景时比较不会有冲突问题(假设大家分工分得很好 的话啦)。 六、动画 这部分大概有: 1. 新的 Full Body IK,只有提到比较优越跟效能更好 2. Motion Warping,一个帮助单一动画重复使用在不同性质的素材的机制 https://imgur.com/HnCt0wB 3. 引擎直接内建动画编辑系统 简单来说光是世界、效能管理的大幅自动化,再加上免费的 Quixel 素材库,应该会在接 下来这个世代可以仰赖 UE5 用远低於过去的人力需求完成高品质世界,甚至是开放世界。 虽然 3A 也还是有很多可以继续无限上纲花经费的方面,但是 UE5 可能会缩小 3A 跟相对 低经费作品的差距。对於以游戏机制为主的个人级游戏设计师更有办法将精神集中在游戏 设计本身上。 大概这样纪录一下(? 有动力快点收一收手上的专案准备玩 UE5 了(等等 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.250.37.35 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1622042988.A.2CE.html ※ 编辑: dklassic (111.250.37.35 台湾), 05/26/2021 23:31:50 ※ 编辑: dklassic (111.250.37.35 台湾), 05/26/2021 23:35:09
1F:推 coolrobin: 真快 @口@ 推一个 05/26 23:44
2F:推 rhox: 下载中,期待很久了 05/27 00:32
期待你们的游戏先用上啦 XDD ※ 编辑: dklassic (111.250.37.35 台湾), 05/27/2021 00:45:17
3F:推 newhandfun: 好文推推推 05/27 11:52
4F:推 dreamnook: 05/28 18:32
5F:推 leograss: 希望 Nanite 不会造成 dev 习惯塞一堆 megascan 然後都 05/28 20:49
6F:→ leograss: 不管,游戏体积真的越来越大,硬碟快扛不住 05/28 20:49
应该有一些不一样的权衡啦: -虽然会更倾向於使用大模型,但是也少了原本表现额外凹凸细节需要的 Normal Map -甚至应该可以考虑直接把颜色用在 Vertex Color 上,省下 Albeto 贴图 -Lumen 会让 Dev 更可以倾向使用即时光线,省下 Baked lightmap 总之使用得宜下,应该可以维持在类似於现在的容量需求。 ※ 编辑: dklassic (111.250.43.35 台湾), 05/28/2021 21:34:56
7F:推 tc22: nathie容量很大 05/29 01:58
8F:推 wangm4a1: 推 硬碟不用钱 05/31 17:11







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