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※ 引述《MegaT (百萬T)》之銘言: : 如果說我有一個遊戲的想法 : 然後就巴巴跑來這邊喊說 希望找程式跟美術一起合作搞個遊戲出來 : 大概直覺反應都是, 好點子不值錢, 又是一個來找免費勞動力的... 我認為不是點子不值錢,而是大多的點子都缺乏打磨。 舉個例子吧 https://tinyurl.com/y5663tlz 一款動作+回合RPG的遊戲,但評價並不好。這種類似的例子太多了。 動作遊戲,加上回合RPG,這點子很棒啊! 但如果你在業界工作過,就知道,許多點子實作起來問題一堆, 一個良好的系統,是需要跟其他的設定做搭配, 甚至原本點子真正實作後,好不好玩都還不知道。 多的是一開始的好點子到開發後期因為和系統不搭而被拋棄的。 反過來說,許多看起來沒有什麼新鮮創意的遊戲,但只要做好了足夠的打磨, 還是能夠吸引到一堆玩家。 所以,不是你點子不夠好,或是名氣不夠大,而是你能不能拿出一些東西, 讓其他人覺得你是有能力可以支撐起整個團隊的,可以領導大家完成一款遊戲, 何況企劃不是只有想點子而已,數值難道不重要,介面互動難道不重要? 更別提遊戲劇情關卡編排,遊戲過程的順暢度、沉浸感...等等體驗。 把這些都提出來後,點子之類的,真的是很細微末節的東西。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 --



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1F:推 oopFoo: 魔鬼在細節裡。做過遊戲的人都知道,要完成度高有多困難。 12/14 10:15
2F:→ oopFoo: 大部分的人,對做遊戲有太多幻想。尤其是只出個想法的人 12/14 10:16
3F:推 ddavid: 這就是企劃能力的差距了,所以提點子本身就是一個超級技術 12/14 10:18
4F:→ ddavid: 活 12/14 10:19
5F:→ ddavid: 很多人會把提點子當無技術,可能是因為大多數例子其實看到 12/14 10:20
6F:→ ddavid: 的都是80%靈感 + 20%企劃能力或者40%靈感 + 10%企劃 + 50% 12/14 10:21
7F:→ ddavid: 其他能力(美工、程式之類)的例子 12/14 10:21
8F:→ ddavid: 我相信如果有個人具備10%靈感 + 90%企劃能力,那是真的很 12/14 10:22
9F:→ ddavid: 強猛的,他能把所有有價值的小靈感延伸發展成完整架構細節 12/14 10:23
10F:→ ddavid: ,也能提前發現某個點子其實早有優秀先進或者價值不高 12/14 10:24
11F:→ ddavid: 但打磨企劃能力然後用企劃能力來打磨其他方面的人太少了, 12/14 10:24
12F:→ ddavid: 也往往因為很多人錯誤的認知而被輕視,這是個惡性循環 12/14 10:25
13F:推 oopFoo: 確實,企劃與執行能力比靈感要重要太多。任天堂就是把企劃 12/14 10:54
14F:→ oopFoo: 與執行能力打磨到無人能比。我是很後來才醒悟的,我被3D 12/14 10:55
15F:→ oopFoo: 迷惑太久。 12/14 10:56
16F:推 goury: 推討論串,更推ddavid的分享,重複看了幾遍 12/14 19:29
17F:推 wulouise: polish還是重點,而且要polish在值得做的點上 12/15 20:49
18F:推 goury: 推polish 12/16 13:47







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