作者kons (kons)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 我有一个游戏的想法
时间Mon Dec 14 00:29:35 2020
※ 引述《MegaT (百万T)》之铭言:
: 如果说我有一个游戏的想法
: 然後就巴巴跑来这边喊说 希望找程式跟美术一起合作搞个游戏出来
: 大概直觉反应都是, 好点子不值钱, 又是一个来找免费劳动力的...
我认为不是点子不值钱,而是大多的点子都缺乏打磨。
举个例子吧
https://tinyurl.com/y5663tlz
一款动作+回合RPG的游戏,但评价并不好。这种类似的例子太多了。
动作游戏,加上回合RPG,这点子很棒啊!
但如果你在业界工作过,就知道,许多点子实作起来问题一堆,
一个良好的系统,是需要跟其他的设定做搭配,
甚至原本点子真正实作後,好不好玩都还不知道。
多的是一开始的好点子到开发後期因为和系统不搭而被抛弃的。
反过来说,许多看起来没有什麽新鲜创意的游戏,但只要做好了足够的打磨,
还是能够吸引到一堆玩家。
所以,不是你点子不够好,或是名气不够大,而是你能不能拿出一些东西,
让其他人觉得你是有能力可以支撑起整个团队的,可以领导大家完成一款游戏,
何况企划不是只有想点子而已,数值难道不重要,介面互动难道不重要?
更别提游戏剧情关卡编排,游戏过程的顺畅度、沉浸感...等等体验。
把这些都提出来後,点子之类的,真的是很细微末节的东西。
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至今我仍然深深相信,我是个
帅哥,不过是
量子力学定义中的
帅哥。
当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。
Line:kons0815
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1F:推 oopFoo: 魔鬼在细节里。做过游戏的人都知道,要完成度高有多困难。 12/14 10:15
2F:→ oopFoo: 大部分的人,对做游戏有太多幻想。尤其是只出个想法的人 12/14 10:16
3F:推 ddavid: 这就是企划能力的差距了,所以提点子本身就是一个超级技术 12/14 10:18
4F:→ ddavid: 活 12/14 10:19
5F:→ ddavid: 很多人会把提点子当无技术,可能是因为大多数例子其实看到 12/14 10:20
6F:→ ddavid: 的都是80%灵感 + 20%企划能力或者40%灵感 + 10%企划 + 50% 12/14 10:21
7F:→ ddavid: 其他能力(美工、程式之类)的例子 12/14 10:21
8F:→ ddavid: 我相信如果有个人具备10%灵感 + 90%企划能力,那是真的很 12/14 10:22
9F:→ ddavid: 强猛的,他能把所有有价值的小灵感延伸发展成完整架构细节 12/14 10:23
10F:→ ddavid: ,也能提前发现某个点子其实早有优秀先进或者价值不高 12/14 10:24
11F:→ ddavid: 但打磨企划能力然後用企划能力来打磨其他方面的人太少了, 12/14 10:24
12F:→ ddavid: 也往往因为很多人错误的认知而被轻视,这是个恶性循环 12/14 10:25
13F:推 oopFoo: 确实,企划与执行能力比灵感要重要太多。任天堂就是把企划 12/14 10:54
14F:→ oopFoo: 与执行能力打磨到无人能比。我是很後来才醒悟的,我被3D 12/14 10:55
15F:→ oopFoo: 迷惑太久。 12/14 10:56
16F:推 goury: 推讨论串,更推ddavid的分享,重复看了几遍 12/14 19:29
17F:推 wulouise: polish还是重点,而且要polish在值得做的点上 12/15 20:49
18F:推 goury: 推polish 12/16 13:47