作者foxofking (Jnano)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 我有一個遊戲的想法
時間Sun Dec 13 18:50:05 2020
: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透
: → oopFoo: 不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。
: → oopFoo: 太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。
: → oopFoo: 一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。
想請教一下,作獨立遊戲最失敗能有多失敗?
天花板要多高有多高,但是最底邊似乎很少看到有人討論
遊戲要成功的幾個點,
如系統、美術、音樂、內容多寡、宣傳文宣、圖片、影片等
如果每項都自認有達到自己的標準
雖然不可能有十全十美的遊戲
但應該最少也會有一項要素會讓人想購買吧?
在這種前提之下,獨立遊戲爆死的情況能有多慘?
看了DLsite獨立益智遊戲的英文版本,
一年總銷量也有個42套,
Steam遊戲的評論可能最多就一兩個,
這是不是代表作的遊戲在大部分人眼中看起來很爛,
但最少都有個50套或者是10套銷量保底?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.232.160.14 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1607856607.A.774.html
1F:推 kingroy: 要看開發成本多少了,回收不了成本就算失敗了是吧? 12/13 20:15
2F:推 oopFoo: 50套還不夠慘?如果實收200NT,才拿回1萬元。 12/13 20:49
3F:→ oopFoo: 一個月薪水差不多也能拿4萬吧 12/13 20:51
4F:推 ddavid: 最失敗就回收0,直接計算製作過程所有支出。 12/13 21:13
5F:→ ddavid: 但是長遠來看又不能這樣算了,因為你學到的技術或因而取得 12/13 21:13
6F:→ ddavid: 的人脈是可以保留的,所以這筆帳其實計算並不是那麼直接 12/13 21:14
7F:推 ritud: 我覺得賺得比上班少就算滿慘了 ...如果投入時間多就更慘。 12/13 22:31
8F:推 SecondRun: 投入一堆時間賣50套你覺得OK…? 12/13 22:46
9F:→ SecondRun: 是這樣的話那的確是沒有失敗的可能啦 12/13 22:47
10F:推 WJAider: 出來做還怕失敗那還是回去乖乖上班好了,怕熱下啥廚房? 12/14 10:05
11F:推 ritud: 出來做當然要怕失敗,不怕失敗的根本沒有踏入遊戲企劃的專 12/14 16:50
12F:→ ritud: 業。 12/14 16:50
13F:推 ddavid: 樓上這樣說也不全然正確,首先幫別人做跟自己做就不一樣 12/15 15:17
14F:→ ddavid: 而實質上也應該是專業上盡力不失敗,然而心態上不害怕失敗 12/15 15:17
15F:→ ddavid: ,特別是自己做就等同於創業,創業怕失敗還真的別創業了 12/15 15:18
16F:推 zxcmoney: 失敗的極限不就餓死,又不是得罪人會生不如死? 12/20 11:28