作者foxofking (Jnano)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 我有一个游戏的想法
时间Sun Dec 13 18:50:05 2020
: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算坏榜样吧。taco vs burritos真的就是中乐透
: → oopFoo: 不是我想嘘,但游戏大卖真的只有<0.1%的机会。
: → oopFoo: 太吴,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。
: → oopFoo: 一个成功案例後面有超过百个失败的例子。
想请教一下,作独立游戏最失败能有多失败?
天花板要多高有多高,但是最底边似乎很少看到有人讨论
游戏要成功的几个点,
如系统、美术、音乐、内容多寡、宣传文宣、图片、影片等
如果每项都自认有达到自己的标准
虽然不可能有十全十美的游戏
但应该最少也会有一项要素会让人想购买吧?
在这种前提之下,独立游戏爆死的情况能有多惨?
看了DLsite独立益智游戏的英文版本,
一年总销量也有个42套,
Steam游戏的评论可能最多就一两个,
这是不是代表作的游戏在大部分人眼中看起来很烂,
但最少都有个50套或者是10套销量保底?
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1F:推 kingroy: 要看开发成本多少了,回收不了成本就算失败了是吧? 12/13 20:15
2F:推 oopFoo: 50套还不够惨?如果实收200NT,才拿回1万元。 12/13 20:49
3F:→ oopFoo: 一个月薪水差不多也能拿4万吧 12/13 20:51
4F:推 ddavid: 最失败就回收0,直接计算制作过程所有支出。 12/13 21:13
5F:→ ddavid: 但是长远来看又不能这样算了,因为你学到的技术或因而取得 12/13 21:13
6F:→ ddavid: 的人脉是可以保留的,所以这笔帐其实计算并不是那麽直接 12/13 21:14
7F:推 ritud: 我觉得赚得比上班少就算满惨了 ...如果投入时间多就更惨。 12/13 22:31
8F:推 SecondRun: 投入一堆时间卖50套你觉得OK…? 12/13 22:46
9F:→ SecondRun: 是这样的话那的确是没有失败的可能啦 12/13 22:47
10F:推 WJAider: 出来做还怕失败那还是回去乖乖上班好了,怕热下啥厨房? 12/14 10:05
11F:推 ritud: 出来做当然要怕失败,不怕失败的根本没有踏入游戏企划的专 12/14 16:50
12F:→ ritud: 业。 12/14 16:50
13F:推 ddavid: 楼上这样说也不全然正确,首先帮别人做跟自己做就不一样 12/15 15:17
14F:→ ddavid: 而实质上也应该是专业上尽力不失败,然而心态上不害怕失败 12/15 15:17
15F:→ ddavid: ,特别是自己做就等同於创业,创业怕失败还真的别创业了 12/15 15:18
16F:推 zxcmoney: 失败的极限不就饿死,又不是得罪人会生不如死? 12/20 11:28