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※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1VKBYqft ] 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: IdolMaster 標題: [閒聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和實裝的手法 時間: Thu Sep 3 17:34:34 2020 演講對象: 想在手機遊戲放入3D內容的人 Unity App相關從業人員 重點摘要: 長期運用3D CG的遊戲中3D內容工作流程(workflow) 將已有的模組加入VR內容的開發手法 如何展現偶像魅力的技術 總之跟上次那篇一樣 CGSS+遊戲製作+反正有時間就來翻個 無聊的人可以當作小知識來看 註:製作人指的是偶像大師系列作的粉絲/玩家 https://mobile.twitter.com/imasnews765/status/1301044972364292097 N87翻譯警告 https://imgur.com/AE4qhQr https://imgur.com/ilyauXC CGSS:2015/9營運至今的節奏遊戲 登場偶像高達190人 3DCG特徵: SSR模組高達400件以上 3D MV樂曲200以上 https://imgur.com/FeLWj24 MV開發流程 會議: MV討論>技術討論>讓大家知道運鏡演出概念+背景下單(應該是指叫人去找背景資料) 製作: 動作+背景+分鏡製作>導演確認>最終調整 釋出 https://imgur.com/b7WeJyT 想要有真實感的LIVE演出 以お願い!シンデレラ(GRAND VERSION)為例 https://youtu.be/PmE3OFELTbA
1. Call聲:找員工裡的製作人(玩家)錄 2. 舞蹈以外的動作:加入60種以上 -舞台間的移動 -向製作人的撒必死(appeal) -角色間的互動 https://imgur.com/ylOMcRG 2. 舞蹈以外的動作: お願い!シンデレラ(GRAND VERSION)為例 -必要的部分分開拍攝 -因為動作要有所差異(增加真實感)、類似的動作稍微改變後拍攝多次 -舞蹈有三種類(+60種以上) https://imgur.com/hFVyPkV 角色間的互動:擊掌 因為有身高差所以寫死的話會有問題 =>使用IK(Inverse kinematic)調整 (可以參考https://tigercosmos.xyz/post/2020/06/ca/inverse-kinematics/) https://imgur.com/8irey6J 按: IK 簡而言之 就是預先指定一個目標手掌位置後去反推手臂角度等, 找出要怎麼樣才能讓手掌喬到那個位置去 (可以看到擊掌的位置都是差不多的) https://imgur.com/XeTaD9j 想讓偶像彈樂器:Unlock Beat https://youtu.be/AlzqOTcyHaw
課題: 1.體型差 2.慣用手 3.動作捕捉的攝影法 https://imgur.com/EbeuE1V 1.體型差 A. 身高: 準備符合所有身高種類的樂器 https://imgur.com/53Tv7yD B. 胸圍: -共有五種不同的胸圍 -根據胸圍調整吉他貝斯帶子的位置 https://imgur.com/40lDKBE 2.慣用手 左撇子:直接把動作反轉 發現會被切掉 https://imgur.com/FohtrtW 這邊加入新的鏡頭去拍 https://imgur.com/84RcnTH 3. 動作捕捉的攝影法 -找真實的樂團來拍 -手指的細節特別拍攝 https://imgur.com/FRKnxLH 想要增加鏡頭手法 Mulit(多重)鏡頭 用遮罩把想要鏡頭畫面render(渲染)在一起 於是表現手法大增 https://imgur.com/ieEegrN 想在MV裡不同角色做不同姿勢、動作 Chara Motion Overwrite -在舞蹈中加入不同的動作 -於是表現手法大增 https://imgur.com/yFMZtBP 想要有風吹特效 風的特徵: -風吹時的搖晃感 -能感受到空氣感的演出 https://imgur.com/pcgfjwd 針對頭髮等部分施以週期性的力 產生輕拂的微風效果(太過頭的話會全部纏成一大塊)(不太會翻) https://imgur.com/i1jChn8 特定偶像的特定演出 時間軸分歧功能 -特定的條件下分歧動作、運鏡 -成功做到特定組合才有的特殊演出 https://imgur.com/N5Q7AVx https://imgur.com/SKgUhSt 衣服3D模組化時的守則 1. 限定面數、紋理(texture)大小 -規定只用顏色的texture一張、光影texture兩張 -如何在限制下達到好表現就各憑本事惹 2. 需要對應所有分鏡、舞蹈動作 -不能在MV中有不自然的地方 -走、跑、彎腰等動作都要注意 https://imgur.com/VtSHmli 想讓背帶的星星動起來(背帶上流動的星星效果) 於是分別使用了 顏色Specular(鏡面光)Multi的texture貼圖 https://imgur.com/vVc0FSv 之後再特別寫shader去讓星星顏色變化、移動 (scroll、pendulum) https://imgur.com/RWksPWW 想讓裙襬有裙襬感(拖地) 在地板上增加用來判定地面的碰撞判定 https://imgur.com/O4TK4Cg 這裡來不負責猜一下 可能因為舞蹈動作是用動作捕捉拍出來的 而真實世界不會有啥腳跑到地面底下這種情形 所以他們本來沒在舞台上放碰撞判定 角色其實都是浮空的 為了製造拖地效果才加碰撞判定 補: 另外原文推文提到碰撞吃在手機上會吃不少資源 看來應該是主要原因 https://pbs.twimg.com/media/Eg5EibUU8AAG5_h.png
想附上翅膀 問題是會穿過別人的衣服 https://imgur.com/bnJp9uE https://imgur.com/F9wfoOs 一樣追加碰撞判定 https://pbs.twimg.com/media/Eg5FLn2UMAUnSlh.png
服裝機能 1. 目標是好看的顏色表現 -各種調整衣服顏色的方法 2. 全員都能穿的上下分開的服裝 -為了模組體型差異而分成上下兩件 https://pbs.twimg.com/media/Eg5FWBcVkAUY6cz.png
偶像的衣服有鮮豔的顏色十分重要 -texture注重光澤色和陰影顏色 細節: 能表現出立體感的光影色 能表現出質感的光澤色及陰影 別的物體的陰影 跟其他物件重疊時的影子 皺褶陰影 https://imgur.com/KtMjvW1 只調整光澤色和陰影色印象就有很大差異 https://imgur.com/GEOcs4i 練習服 -變化多、擴展性高的衣服 -不只顏色、上下件也能有不同組合 https://imgur.com/QomXcql 需要遵守的規則 想要做出全員都能穿的上下件變化、多樣性高的衣服 =>需要確保目前的東西沒事 =>用原本就有的來組合 ==>為了多樣化必須作相對應的模組、同時為了體型差也需要作出相應的模組… https://imgur.com/psR3m0A 17*4 太多惹 https://imgur.com/IskwxVW 於是拆成上下'分開'的兩件一套 這樣只須改一部分其他17種體型就能弄出來 (應該是指要改短褲就改短褲,不用一起調上衣長短的意思) https://imgur.com/CTo68NF 3D劇情的概念 可以感到偶像的親近感 1. 再現偶像間的自然互動 2. 能感到偶像是存在的! 3. 表現偶像真實存在的世界 https://imgur.com/0I11xpb 1. 再現偶像間的自然互動 [自然的動作?] 使用背景小物件的偶像或偶像間複雜的動作 =>拍攝前先彩排動線、演技等 演出內容、尺寸、小物件的位置等都要確認 https://imgur.com/ii1Ag4X 2. 能感到偶像是存在的! 真實的音效 =>在臉、腰、雙手、腳放入聲源 https://imgur.com/R1SkADG 3. 表現偶像真實存在的世界 後臺會有其他偶像休息等 休息室會放許多鏡子 表現特殊的世界觀 https://imgur.com/UPK4bQq 1. 記憶體負擔對策 10分鐘以上的內容+模組12個 =>聲音、動作檔案太大 Ex:3D劇情2語音330種、音效470以上 https://imgur.com/NU7L3dg 例子:聲音分開讀取 把不是常駐的聲音分塊(block)管理, 要用時再讀、不用後丟掉 (ex:2話的音效分成5塊) https://imgur.com/eM6dTCI 2. FPS負擔對策 希望維持60fps =>3D畫面東西太多fps下降 -VR 版本負擔約為普通的2倍 -12模組同時出現 https://imgur.com/QZkkzlJ 例子: 鏡子表現:想說一定要在休息室中放鏡子 =>有鏡子的地方負擔大概是2倍 (簡單來說就是他在畫面中畫了兩次一樣的東西所以約2倍) =>反正玩家不會動 針對會出現在鏡中的物件特別設定 減少負擔 https://imgur.com/uYlcDjG 總結: 想要繼續給玩家新體驗, 同時進行許多內容的開發、營運非常重要 而最重要的是… https://imgur.com/819hstG 將 為了讓偶像能在遊戲中閃耀而"追求的遠大目標" 以及 為了讓偶像能"像偶像一樣"而"不能妥協的地方" 這兩點實現的各種方式… https://imgur.com/1wZ4s8L (各種方式.png 就是上面翻的一大串啦) 另外… https://imgur.com/JKJMYVM 開發人員也都最喜歡偶像了 有誤請指正 (翻了三個小時= =) ======================================= -- 只要你懂卡池 卡池就會幫助你 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.3.107 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/IdolMaster/M.1599125684.A.A77.html
1F:推 uei1201: 用心推 09/03 17:39
※ 編輯: zerox1336 (118.167.3.107 臺灣), 09/03/2020 17:55:03
2F:推 th123: 感謝翻譯 09/03 18:06
3F:推 asdfgt: 翻譯推 09/03 18:10
4F:推 rronbang: 看完。3D劇情只有VR有吧 09/03 18:15
5F:→ zerox1336: CGSS本體好像也能看? 好像 09/03 18:16
6F:推 georgemouse: CGSS本體看到的會是鎖視角的影片 09/03 18:22
7F:推 koiiro: 推翻譯 09/03 18:30
8F:推 anyanyaa: 推CY用心 翻譯也用心 09/03 18:48
9F:推 henry4204aaa: 感謝翻譯 也感謝製作人員工們的愛(肝) 09/03 19:06
10F:推 hoyunxian: 碰撞運算其實蠻吃資源的,所以也能理解為何一開始沒放 09/03 19:16
11F:→ zerox1336: 那我拿掉偷懶兩個字好了XD 09/03 19:18
※ 編輯: zerox1336 (118.167.3.107 臺灣), 09/03/2020 19:19:56
12F:推 hoyunxian: MLTD也是蠻多碰撞判定都不做,2周年和3周年服穿模情況 09/03 19:21
13F:→ hoyunxian: 多的很……LOS一樣,不過男偶像的衣服大多貼身,除了咲 09/03 19:21
14F:→ hoyunxian: 哥跟部分和服以外不容易看到穿 09/03 19:21
15F:→ hoyunxian: 嘛,最重點的理由還是有沒有必要就是了,手機資源少, 09/03 19:22
16F:→ hoyunxian: 能省則省是最高原則 09/03 19:22
17F:→ hoyunxian: http://i.imgur.com/FnsZXa9.jpg 09/03 19:25
18F:→ hoyunxian: 像是這件,可以看到大河左手穿了,但除了這個模式手根 09/03 19:25
19F:→ hoyunxian: 本擺不到那邊去,做碰撞就是浪費資源(望) 09/03 19:25
※ 編輯: zerox1336 (118.167.3.107 臺灣), 09/03/2020 19:29:27
20F:推 bnn: 講的都很實在的開發議題啊 佛心分享來著 09/03 19:30
21F:推 js850604: 手穿模按以前的CY大概是把手張開不要貼身體 09/03 19:32
22F:推 stephenyo204: 感謝翻譯 09/03 19:55
23F:推 yulis: 眉角好多 漲姿勢 09/03 19:57
24F:推 WongTakashi: 老實說 手張開的姿勢怎麼看怎麼怪XD 09/03 20:08
25F:推 scott29: 推 09/03 20:56
26F:→ spfy: 碰撞不能亂加 引擎寫不好的會非常非常吃效能燒手機 09/03 20:58
27F:推 gvmoonfan: 感謝翻譯 也謝謝CY把拔~ 不過檔案再繼續大下去 手機真 09/03 20:59
28F:→ gvmoonfan: 的要塞不下了QQ 09/03 20:59
29F:→ spfy: 以前TEATIME建模一流技術爛到哭 3D碰撞加好加滿 頭髮衣服 09/03 21:00
30F:→ spfy: 配件家具全都給你碰撞不穿模 結果畫面有第2個人就卡到爆 09/03 21:01
31F:推 vg175: 看不懂 直接推 09/03 21:25



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: zerox1336 (118.167.3.107 臺灣), 09/03/2020 21:29:41 ※ 編輯: zerox1336 (118.167.3.107 臺灣), 09/03/2020 21:33:07
32F:推 oopFoo: 感謝翻譯 09/03 22:08
33F:→ oopFoo: 那個衣服的物理碰撞其實應該不佔資源如果他們知道如何調整 09/04 09:12
34F:→ oopFoo: 他們要學會懂得不去計算不需要的物件。 09/04 09:14
35F:→ zerox1336: 不佔嗎?我覺得為了省資源不放聽起來有點合理的說 09/04 09:46
36F:→ zerox1336: 雖然我自己在碰時真的沒考慮過碰撞的資源就是了 09/04 09:46
37F:→ zerox1336: 畢竟通常是光線在吃 碰撞要拿來做一堆判斷 09/04 09:47
38F:→ zerox1336: 所以覺得推文說的好像很有道理 卻又跟自己的經驗不太 09/04 09:48
39F:→ zerox1336: 相同@@ 09/04 09:48
40F:→ kuku321: 單個碰撞不怎麼吃 但是要看想做到的精細程度 跟周遭已使 09/04 10:34
41F:→ kuku321: 用量來看啦 如果只限制特定服裝跟場景碰撞而已的話 還好 09/04 10:35
42F:→ kuku321: 如果用傳統膠囊型式還好 但是去搞到蛋形等奇奇怪怪形狀 09/04 10:36
43F:→ kuku321: 的話 還是有點吃效能 09/04 10:37
44F:→ zerox1336: 原來如此 那看圖應該還好 09/04 11:31
45F:推 kingroy: 一般情況事先算好輸出存檔就好,但現在這個歌的數量跟衣 09/04 20:55
46F:→ kingroy: 服頭髮組合量太多了 09/04 20:55
47F:推 kingroy: 模擬個七八成,手修小細節就好 09/04 21:00
48F:推 kingroy: Unity自己的插件就能把motion錄下來了,模擬弄差不多後錄 09/04 21:04
49F:→ kingroy: 下來,輸出後存成FBX慢慢修到爽,穿模的地方跟判定弄太大 09/04 21:04
50F:→ kingroy: 的微調都不太用怕 09/04 21:04
51F:推 kingroy: 穿地板的問題 IK輸出motion時就做接地了 不太怕 09/04 21:13
52F:→ kingroy: 但他如果實時算衣服就只要衣服要 09/04 21:13







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