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※ [本文转录自 IdolMaster 看板 #1VKBYqft ] 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: IdolMaster 标题: [闲聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和实装的手法 时间: Thu Sep 3 17:34:34 2020 演讲对象: 想在手机游戏放入3D内容的人 Unity App相关从业人员 重点摘要: 长期运用3D CG的游戏中3D内容工作流程(workflow) 将已有的模组加入VR内容的开发手法 如何展现偶像魅力的技术 总之跟上次那篇一样 CGSS+游戏制作+反正有时间就来翻个 无聊的人可以当作小知识来看 注:制作人指的是偶像大师系列作的粉丝/玩家 https://mobile.twitter.com/imasnews765/status/1301044972364292097 N87翻译警告 https://imgur.com/AE4qhQr https://imgur.com/ilyauXC CGSS:2015/9营运至今的节奏游戏 登场偶像高达190人 3DCG特徵: SSR模组高达400件以上 3D MV乐曲200以上 https://imgur.com/FeLWj24 MV开发流程 会议: MV讨论>技术讨论>让大家知道运镜演出概念+背景下单(应该是指叫人去找背景资料) 制作: 动作+背景+分镜制作>导演确认>最终调整 释出 https://imgur.com/b7WeJyT 想要有真实感的LIVE演出 以お愿い!シンデレラ(GRAND VERSION)为例 https://youtu.be/PmE3OFELTbA
1. Call声:找员工里的制作人(玩家)录 2. 舞蹈以外的动作:加入60种以上 -舞台间的移动 -向制作人的撒必死(appeal) -角色间的互动 https://imgur.com/ylOMcRG 2. 舞蹈以外的动作: お愿い!シンデレラ(GRAND VERSION)为例 -必要的部分分开拍摄 -因为动作要有所差异(增加真实感)、类似的动作稍微改变後拍摄多次 -舞蹈有三种类(+60种以上) https://imgur.com/hFVyPkV 角色间的互动:击掌 因为有身高差所以写死的话会有问题 =>使用IK(Inverse kinematic)调整 (可以参考https://tigercosmos.xyz/post/2020/06/ca/inverse-kinematics/) https://imgur.com/8irey6J 按: IK 简而言之 就是预先指定一个目标手掌位置後去反推手臂角度等, 找出要怎麽样才能让手掌乔到那个位置去 (可以看到击掌的位置都是差不多的) https://imgur.com/XeTaD9j 想让偶像弹乐器:Unlock Beat https://youtu.be/AlzqOTcyHaw
课题: 1.体型差 2.惯用手 3.动作捕捉的摄影法 https://imgur.com/EbeuE1V 1.体型差 A. 身高: 准备符合所有身高种类的乐器 https://imgur.com/53Tv7yD B. 胸围: -共有五种不同的胸围 -根据胸围调整吉他贝斯带子的位置 https://imgur.com/40lDKBE 2.惯用手 左撇子:直接把动作反转 发现会被切掉 https://imgur.com/FohtrtW 这边加入新的镜头去拍 https://imgur.com/84RcnTH 3. 动作捕捉的摄影法 -找真实的乐团来拍 -手指的细节特别拍摄 https://imgur.com/FRKnxLH 想要增加镜头手法 Mulit(多重)镜头 用遮罩把想要镜头画面render(渲染)在一起 於是表现手法大增 https://imgur.com/ieEegrN 想在MV里不同角色做不同姿势、动作 Chara Motion Overwrite -在舞蹈中加入不同的动作 -於是表现手法大增 https://imgur.com/yFMZtBP 想要有风吹特效 风的特徵: -风吹时的摇晃感 -能感受到空气感的演出 https://imgur.com/pcgfjwd 针对头发等部分施以周期性的力 产生轻拂的微风效果(太过头的话会全部缠成一大块)(不太会翻) https://imgur.com/i1jChn8 特定偶像的特定演出 时间轴分歧功能 -特定的条件下分歧动作、运镜 -成功做到特定组合才有的特殊演出 https://imgur.com/N5Q7AVx https://imgur.com/SKgUhSt 衣服3D模组化时的守则 1. 限定面数、纹理(texture)大小 -规定只用颜色的texture一张、光影texture两张 -如何在限制下达到好表现就各凭本事惹 2. 需要对应所有分镜、舞蹈动作 -不能在MV中有不自然的地方 -走、跑、弯腰等动作都要注意 https://imgur.com/VtSHmli 想让背带的星星动起来(背带上流动的星星效果) 於是分别使用了 颜色Specular(镜面光)Multi的texture贴图 https://imgur.com/vVc0FSv 之後再特别写shader去让星星颜色变化、移动 (scroll、pendulum) https://imgur.com/RWksPWW 想让裙摆有裙摆感(拖地) 在地板上增加用来判定地面的碰撞判定 https://imgur.com/O4TK4Cg 这里来不负责猜一下 可能因为舞蹈动作是用动作捕捉拍出来的 而真实世界不会有啥脚跑到地面底下这种情形 所以他们本来没在舞台上放碰撞判定 角色其实都是浮空的 为了制造拖地效果才加碰撞判定 补: 另外原文推文提到碰撞吃在手机上会吃不少资源 看来应该是主要原因 https://pbs.twimg.com/media/Eg5EibUU8AAG5_h.png
想附上翅膀 问题是会穿过别人的衣服 https://imgur.com/bnJp9uE https://imgur.com/F9wfoOs 一样追加碰撞判定 https://pbs.twimg.com/media/Eg5FLn2UMAUnSlh.png
服装机能 1. 目标是好看的颜色表现 -各种调整衣服颜色的方法 2. 全员都能穿的上下分开的服装 -为了模组体型差异而分成上下两件 https://pbs.twimg.com/media/Eg5FWBcVkAUY6cz.png
偶像的衣服有鲜艳的颜色十分重要 -texture注重光泽色和阴影颜色 细节: 能表现出立体感的光影色 能表现出质感的光泽色及阴影 别的物体的阴影 跟其他物件重叠时的影子 皱褶阴影 https://imgur.com/KtMjvW1 只调整光泽色和阴影色印象就有很大差异 https://imgur.com/GEOcs4i 练习服 -变化多、扩展性高的衣服 -不只颜色、上下件也能有不同组合 https://imgur.com/QomXcql 需要遵守的规则 想要做出全员都能穿的上下件变化、多样性高的衣服 =>需要确保目前的东西没事 =>用原本就有的来组合 ==>为了多样化必须作相对应的模组、同时为了体型差也需要作出相应的模组… https://imgur.com/psR3m0A 17*4 太多惹 https://imgur.com/IskwxVW 於是拆成上下'分开'的两件一套 这样只须改一部分其他17种体型就能弄出来 (应该是指要改短裤就改短裤,不用一起调上衣长短的意思) https://imgur.com/CTo68NF 3D剧情的概念 可以感到偶像的亲近感 1. 再现偶像间的自然互动 2. 能感到偶像是存在的! 3. 表现偶像真实存在的世界 https://imgur.com/0I11xpb 1. 再现偶像间的自然互动 [自然的动作?] 使用背景小物件的偶像或偶像间复杂的动作 =>拍摄前先彩排动线、演技等 演出内容、尺寸、小物件的位置等都要确认 https://imgur.com/ii1Ag4X 2. 能感到偶像是存在的! 真实的音效 =>在脸、腰、双手、脚放入声源 https://imgur.com/R1SkADG 3. 表现偶像真实存在的世界 後台会有其他偶像休息等 休息室会放许多镜子 表现特殊的世界观 https://imgur.com/UPK4bQq 1. 记忆体负担对策 10分钟以上的内容+模组12个 =>声音、动作档案太大 Ex:3D剧情2语音330种、音效470以上 https://imgur.com/NU7L3dg 例子:声音分开读取 把不是常驻的声音分块(block)管理, 要用时再读、不用後丢掉 (ex:2话的音效分成5块) https://imgur.com/eM6dTCI 2. FPS负担对策 希望维持60fps =>3D画面东西太多fps下降 -VR 版本负担约为普通的2倍 -12模组同时出现 https://imgur.com/QZkkzlJ 例子: 镜子表现:想说一定要在休息室中放镜子 =>有镜子的地方负担大概是2倍 (简单来说就是他在画面中画了两次一样的东西所以约2倍) =>反正玩家不会动 针对会出现在镜中的物件特别设定 减少负担 https://imgur.com/uYlcDjG 总结: 想要继续给玩家新体验, 同时进行许多内容的开发、营运非常重要 而最重要的是… https://imgur.com/819hstG 将 为了让偶像能在游戏中闪耀而"追求的远大目标" 以及 为了让偶像能"像偶像一样"而"不能妥协的地方" 这两点实现的各种方式… https://imgur.com/1wZ4s8L (各种方式.png 就是上面翻的一大串啦) 另外… https://imgur.com/JKJMYVM 开发人员也都最喜欢偶像了 有误请指正 (翻了三个小时= =) ======================================= -- 只要你懂卡池 卡池就会帮助你 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.167.3.107 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/IdolMaster/M.1599125684.A.A77.html
1F:推 uei1201: 用心推 09/03 17:39
※ 编辑: zerox1336 (118.167.3.107 台湾), 09/03/2020 17:55:03
2F:推 th123: 感谢翻译 09/03 18:06
3F:推 asdfgt: 翻译推 09/03 18:10
4F:推 rronbang: 看完。3D剧情只有VR有吧 09/03 18:15
5F:→ zerox1336: CGSS本体好像也能看? 好像 09/03 18:16
6F:推 georgemouse: CGSS本体看到的会是锁视角的影片 09/03 18:22
7F:推 koiiro: 推翻译 09/03 18:30
8F:推 anyanyaa: 推CY用心 翻译也用心 09/03 18:48
9F:推 henry4204aaa: 感谢翻译 也感谢制作人员工们的爱(肝) 09/03 19:06
10F:推 hoyunxian: 碰撞运算其实蛮吃资源的,所以也能理解为何一开始没放 09/03 19:16
11F:→ zerox1336: 那我拿掉偷懒两个字好了XD 09/03 19:18
※ 编辑: zerox1336 (118.167.3.107 台湾), 09/03/2020 19:19:56
12F:推 hoyunxian: MLTD也是蛮多碰撞判定都不做,2周年和3周年服穿模情况 09/03 19:21
13F:→ hoyunxian: 多的很……LOS一样,不过男偶像的衣服大多贴身,除了咲 09/03 19:21
14F:→ hoyunxian: 哥跟部分和服以外不容易看到穿 09/03 19:21
15F:→ hoyunxian: 嘛,最重点的理由还是有没有必要就是了,手机资源少, 09/03 19:22
16F:→ hoyunxian: 能省则省是最高原则 09/03 19:22
17F:→ hoyunxian: http://i.imgur.com/FnsZXa9.jpg 09/03 19:25
18F:→ hoyunxian: 像是这件,可以看到大河左手穿了,但除了这个模式手根 09/03 19:25
19F:→ hoyunxian: 本摆不到那边去,做碰撞就是浪费资源(望) 09/03 19:25
※ 编辑: zerox1336 (118.167.3.107 台湾), 09/03/2020 19:29:27
20F:推 bnn: 讲的都很实在的开发议题啊 佛心分享来着 09/03 19:30
21F:推 js850604: 手穿模按以前的CY大概是把手张开不要贴身体 09/03 19:32
22F:推 stephenyo204: 感谢翻译 09/03 19:55
23F:推 yulis: 眉角好多 涨姿势 09/03 19:57
24F:推 WongTakashi: 老实说 手张开的姿势怎麽看怎麽怪XD 09/03 20:08
25F:推 scott29: 推 09/03 20:56
26F:→ spfy: 碰撞不能乱加 引擎写不好的会非常非常吃效能烧手机 09/03 20:58
27F:推 gvmoonfan: 感谢翻译 也谢谢CY把拔~ 不过档案再继续大下去 手机真 09/03 20:59
28F:→ gvmoonfan: 的要塞不下了QQ 09/03 20:59
29F:→ spfy: 以前TEATIME建模一流技术烂到哭 3D碰撞加好加满 头发衣服 09/03 21:00
30F:→ spfy: 配件家具全都给你碰撞不穿模 结果画面有第2个人就卡到爆 09/03 21:01
31F:推 vg175: 看不懂 直接推 09/03 21:25



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: zerox1336 (118.167.3.107 台湾), 09/03/2020 21:29:41 ※ 编辑: zerox1336 (118.167.3.107 台湾), 09/03/2020 21:33:07
32F:推 oopFoo: 感谢翻译 09/03 22:08
33F:→ oopFoo: 那个衣服的物理碰撞其实应该不占资源如果他们知道如何调整 09/04 09:12
34F:→ oopFoo: 他们要学会懂得不去计算不需要的物件。 09/04 09:14
35F:→ zerox1336: 不占吗?我觉得为了省资源不放听起来有点合理的说 09/04 09:46
36F:→ zerox1336: 虽然我自己在碰时真的没考虑过碰撞的资源就是了 09/04 09:46
37F:→ zerox1336: 毕竟通常是光线在吃 碰撞要拿来做一堆判断 09/04 09:47
38F:→ zerox1336: 所以觉得推文说的好像很有道理 却又跟自己的经验不太 09/04 09:48
39F:→ zerox1336: 相同@@ 09/04 09:48
40F:→ kuku321: 单个碰撞不怎麽吃 但是要看想做到的精细程度 跟周遭已使 09/04 10:34
41F:→ kuku321: 用量来看啦 如果只限制特定服装跟场景碰撞而已的话 还好 09/04 10:35
42F:→ kuku321: 如果用传统胶囊型式还好 但是去搞到蛋形等奇奇怪怪形状 09/04 10:36
43F:→ kuku321: 的话 还是有点吃效能 09/04 10:37
44F:→ zerox1336: 原来如此 那看图应该还好 09/04 11:31
45F:推 kingroy: 一般情况事先算好输出存档就好,但现在这个歌的数量跟衣 09/04 20:55
46F:→ kingroy: 服头发组合量太多了 09/04 20:55
47F:推 kingroy: 模拟个七八成,手修小细节就好 09/04 21:00
48F:推 kingroy: Unity自己的插件就能把motion录下来了,模拟弄差不多後录 09/04 21:04
49F:→ kingroy: 下来,输出後存成FBX慢慢修到爽,穿模的地方跟判定弄太大 09/04 21:04
50F:→ kingroy: 的微调都不太用怕 09/04 21:04
51F:推 kingroy: 穿地板的问题 IK输出motion时就做接地了 不太怕 09/04 21:13
52F:→ kingroy: 但他如果实时算衣服就只要衣服要 09/04 21:13







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