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各位好 這次小弟又面臨了個問題 就是當我在執行Open Level如何保留前一個關卡的數值 舉例來說 我在Level1 玩家取得攻擊力變數+1 接著觸發Open Level 前往Level2 玩家攻擊力則會回到預設 請問有沒有辦法保留前個關卡的變數 或是有沒有其他繼承變數的開啟關卡方式 謝謝各位 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.244.149.224 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1590243821.A.D7A.html
1F:推 BSpowerx: 放在Game Instance裡面05/23 22:46
2F:推 dorgonman: Seamless travel05/24 10:17
感謝!目前已經用Game Instance達到我要的效果了。 話說在台灣學校學UE4都沒辦法學紮實,自己摸也是漏東漏西。 ※ 編輯: sampp1213205 (1.165.86.157 臺灣), 05/24/2020 23:49:03
3F:推 rhox: 在美國也是大多自學05/24 23:58
4F:推 cjcat2266: 學校只帶入門,專業用知識要靠自主研究,各國都一樣05/25 06:07
5F:推 dorgonman: 我是覺得不管什麼東西一股腦的往GameInstance儲存不是05/26 10:55
6F:→ dorgonman: 好習慣,最後那個類別的東西會多到不行而難以維護…雖05/26 10:55
7F:→ dorgonman: 然比較直覺沒錯,至少用subsystem稍微設計一下比較好。05/26 10:55
8F:→ dorgonman: 把東西放在PlayState用seamless travel帶到下一關比較05/26 10:55
9F:→ dorgonman: 符合UE4的架構05/26 10:55
這個方法我找時間去網路上找教學試試 那可以另外請教GameInstance在什麼樣的情況下使用比較合理嗎 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/26/2020 22:35:28
10F:推 dorgonman: GameInstance我通常是最後真的想不到放哪之後才會暫時05/27 01:16
11F:→ dorgonman: 先放那。如其名,他是拿來控制程式生命週期與相關行為05/27 01:16
12F:→ dorgonman: 用的而不是拿放暫存變數。 真的要放的話我會推4.22新增05/27 01:16
13F:→ dorgonman: 的SubSystem來組織。05/27 01:16
14F:推 dorgonman: Seamless travel靠PlayerState保留資料的好處是他本身05/27 01:21
15F:→ dorgonman: 就符合UE4 network架構,如有一天你想將單機遊戲弄成一05/27 01:21
16F:→ dorgonman: 個網路版的話可以無縫接軌 05/27 01:21
感謝解說 Subsystem 的功能似乎很新 網路上找不太到什麼實例教學 可能要再自己研究 一陣子 或是大大有沒有推薦的教學 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 11:08:53
18F:→ dorgonman: stem 這篇不錯,只是是日文 05/27 12:09
感謝提供 晚點再詳細閱讀一次 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 20:51:20 剛剛試了一下有些問題 在我完成第22頁的步驟後 (建立C++並打完語法、編譯完後) 後面23頁的BP_MyGameInstance藍圖是自己新增的Gameinstance嗎 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 23:34:58







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