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各位好 这次小弟又面临了个问题 就是当我在执行Open Level如何保留前一个关卡的数值 举例来说 我在Level1 玩家取得攻击力变数+1 接着触发Open Level 前往Level2 玩家攻击力则会回到预设 请问有没有办法保留前个关卡的变数 或是有没有其他继承变数的开启关卡方式 谢谢各位 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 60.244.149.224 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1590243821.A.D7A.html
1F:推 BSpowerx: 放在Game Instance里面05/23 22:46
2F:推 dorgonman: Seamless travel05/24 10:17
感谢!目前已经用Game Instance达到我要的效果了。 话说在台湾学校学UE4都没办法学紮实,自己摸也是漏东漏西。 ※ 编辑: sampp1213205 (1.165.86.157 台湾), 05/24/2020 23:49:03
3F:推 rhox: 在美国也是大多自学05/24 23:58
4F:推 cjcat2266: 学校只带入门,专业用知识要靠自主研究,各国都一样05/25 06:07
5F:推 dorgonman: 我是觉得不管什麽东西一股脑的往GameInstance储存不是05/26 10:55
6F:→ dorgonman: 好习惯,最後那个类别的东西会多到不行而难以维护…虽05/26 10:55
7F:→ dorgonman: 然比较直觉没错,至少用subsystem稍微设计一下比较好。05/26 10:55
8F:→ dorgonman: 把东西放在PlayState用seamless travel带到下一关比较05/26 10:55
9F:→ dorgonman: 符合UE4的架构05/26 10:55
这个方法我找时间去网路上找教学试试 那可以另外请教GameInstance在什麽样的情况下使用比较合理吗 ※ 编辑: sampp1213205 (39.12.231.68 台湾), 05/26/2020 22:35:28
10F:推 dorgonman: GameInstance我通常是最後真的想不到放哪之後才会暂时05/27 01:16
11F:→ dorgonman: 先放那。如其名,他是拿来控制程式生命周期与相关行为05/27 01:16
12F:→ dorgonman: 用的而不是拿放暂存变数。 真的要放的话我会推4.22新增05/27 01:16
13F:→ dorgonman: 的SubSystem来组织。05/27 01:16
14F:推 dorgonman: Seamless travel靠PlayerState保留资料的好处是他本身05/27 01:21
15F:→ dorgonman: 就符合UE4 network架构,如有一天你想将单机游戏弄成一05/27 01:21
16F:→ dorgonman: 个网路版的话可以无缝接轨 05/27 01:21
感谢解说 Subsystem 的功能似乎很新 网路上找不太到什麽实例教学 可能要再自己研究 一阵子 或是大大有没有推荐的教学 ※ 编辑: sampp1213205 (39.12.231.68 台湾), 05/27/2020 11:08:53
18F:→ dorgonman: stem 这篇不错,只是是日文 05/27 12:09
感谢提供 晚点再详细阅读一次 ※ 编辑: sampp1213205 (39.12.231.68 台湾), 05/27/2020 20:51:20 刚刚试了一下有些问题 在我完成第22页的步骤後 (建立C++并打完语法、编译完後) 後面23页的BP_MyGameInstance蓝图是自己新增的Gameinstance吗 ※ 编辑: sampp1213205 (39.12.231.68 台湾), 05/27/2020 23:34:58







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