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GameDesign首發請多多指教 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html 首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司 其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業 旗下知名系列有: 碧藍幻想偶像大師灰姑娘星光舞臺超異域公主連結闇影詩章等等 都是在銷售排行榜名列前茅的系列 而CY的強項之一就是世界觀營造 因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計 而Flavor Text是什麼呢 簡單來說就是背景描述文字 講的詳細一點,是用來 補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等 來營造遊戲氛圍、背景的內容 事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身 但是會對玩家的體驗有影響 (當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲) 這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子 (本文原發在偶像大師版,故提到偶像大師的部分可能比較詳細一點) (備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正) ============================================================= FlavorText設計的最大重點: 要先有設計的概念(concept) 先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力 1 使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能 這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果 在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說 合乎稀有度的文字: https://imgur.com/dIL92HY N卡的スケルトン(skeleton) 不會說話:不能用第一人稱 弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的) => 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫 =>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊" R卡的スケルトンナイト(skeleton knight) 不會說話:不能用第一人稱 挺強的:用第二人稱不能顯出他的強 =>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫 =>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體" (按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容) https://imgur.com/GyoZyDM 傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton) 會說話:可以用第一人稱 超強:用能煽動人心的文字描寫 =>三人稱的神話風 =>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨" 總結: 依照稀有度 平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說) 可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨 ---------------------------------------------------------- 建立概念 方式:強調賣點克服缺點 這裡以速水奏的卡面來解說:透過Flavor Text強調賣點 速水奏簡介: 成熟大人風、帶有神祕感的JK(女高中生)偶像 https://imgur.com/seZMohW 可以看到這張卡面有幾點 背景的海洋生物、女性風格的洋服、後面偷看的快樂夥伴 =>有許多的要素、主角奏成熟的口吻非常有魅力 https://i.imgur.com/tncDMpd.png 解說1:首先做全體的描寫 把夜晚的水族館用外來語的方式(Night Aquarium)稱呼 來表現奏的個性 https://imgur.com/WeVZAG8 解說2:水槽內的描寫 夜晚: 卡面的藍色調; 不用而是用蒼來形容夜晚:表現奏難以捉摸的性格 水母:發白光 https://imgur.com/mcwvH7l 解說3:自己和製作人(玩家)的描寫 若即若離:兩人的關係 蔚藍色的魚:實際上並不存在;即使是虛構、創作的仍然能帶給玩家印象 https://imgur.com/Epy0cMN 解說4:偷看的快樂夥伴 ANGEL:用天使來比喻偶像們 https://imgur.com/hPx6eJo 解說5:最後進行全體的總結 "用全部都迷失"來總結 而不是用"會變得怎樣真是期待",表現了奏的個性 =>卡面所有要素用"奏的濾鏡"來描寫,使整段Flavor Text與卡面有強烈的一體感 ----------------------------------------------------------- 用Flavor Text來將缺點克服 "撲克騎士集結"這張卡的token只有做黑桃、紅心、梅花,沒有方塊的token =>"方塊那傢伙好像一個不注意腦袋就被砍了。" 缺點克服的同時也能讓玩家會心一笑 ================================================================= 2 再來提到道具Flavor Text的鐵則 即使是Flavor Text也不能在實際的功能上唬爛、和建立概念" 這邊提到不在Flavor Text中寫到沒有的功能 如不能動的東西寫會動、沒有buff效果的道具寫對戰鬥有幫助等 而這裡用美波的海報家具來實際說明道具Flavor Text的設計概念 不能在功能上唬爛以及要有設計Flavor Text的概念 https://i.imgur.com/bf96RBh.png 道具特徵:被發現的話會覺得害羞、有點性感的海報 https://i.imgur.com/Li4ja1z.png 道具Flavor Text概念:為了不被爸媽發現 偷偷貼起來 https://i.imgur.com/14gCsxu.png =>這個道具的功能:要能貼在房間裡;遊戲內可以真的藏起來 https://i.imgur.com/ZQTU3lr.png 實際的Flavor Text: 新田美波的海報。 因為有點刺激,如果不想被父母發現的話,推薦貼在牆壁的下半部,前面用家具擋住 =>符合設計概念、功能上沒有亂寫、實際上真的能藏起來這點很有真實感很有趣 (按:個人覺得這邊用海報來講解功能不能亂寫這點有點賊,因為這樣可能會誤導 沒玩遊戲的聽眾產生 "這個是特別的道具,他們特別讓這個道具有能藏在別的家具後這個功能" 的想法,但是海報在CGSS裡算是通用道具,並非特別去設計而是本來就有這個功能... 不過應該是我在鑽牛角尖,這裡八成只是要製造效果而已ㄝㄝ) ====================================================== 3 接著說明卡面的台詞 這裡提出的重點是: 透過"兩視點"以及"真實性"來衍生出台詞 兩視點指的是: 1、玩家看到的視點: https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg 裝飾=>"是鹿先生的項鍊♪想戴看看嗎" 物品=>"拉花是貓先生的圖案 呵呵♪" 2、登場角色的視點 https://i.imgur.com/fszeflC.jpg 聽覺:聽到廚房的聲音 =>"這間店就連廚房傳來的水聲都很溫和呢" 視覺:看到了雜誌 =>"嗯...這首詩讓心非常平靜呢" (N87渣翻抱歉) 真實性:兩視點不夠用的時候 https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg 場所:澳洲(夜晚) 行為:在密林探險的台詞 帽子、袋鼠、南國的樹、溫暖的風 =>需要很多台詞 圖裡的素材、梗不夠了該怎麼辦?! https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg =>試著成為角色吧! "樹上傳來了...不知名動物的聲音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫" "我帶了很多藥,要注意受傷和身體狀況的變化" "要小心走喔,有很多大樹根..." =>雖然和卡面的素材連結性比較弱,但有合理性的話就是合格的台詞 ============================================= 4 活動標題 https://imgur.com/H3IImhP 跟動畫和戲劇各話的標題一樣 但是有獨特的留意點 https://imgur.com/aRqDqaR (從宇宙飛來的神祕生命體!) 上面的問題: 字太多、筆劃太多、太囉嗦 (cosmo things 直翻片假名) 下面: 字少、全部是片假名 筆畫少、things可以聯想到宇宙生命體 https://imgur.com/ncG3NOq 因為最後要將活動標題設計成logo 得帶著"簡潔有力"的思路去想標題(按:不然logo會很難設計) 所以才需要將字數文字的筆劃數減少 因此得活用字彙的"印象" ========================================================== 5 故事的副標 https://imgur.com/elvLaJ0 分成破題法冒題法 上方為破題法的舉例:直接把重點寫出來 下方為冒題法的舉例:列出迷的數字 28 26 26 25 (17) 之後在故事中會得知數字是年齡的意思 (17)指的是永遠的17歲 ========================================================= 6 劇情摘要 =>給不看劇情的人看的 重點:要有伏筆 例子:在文中放不自然的部分(釣餌) =>讓玩家"為了搞懂這部分而去看劇情" 而如何在摘要中引導玩家呢? a 不想讓他跳過:引誘他看的寫法 b 接下來有戰鬥/quest: 結尾要明確的寫出戰鬥的目的 c 沒啥特別的:那就普通的摘要吧 ========================================================= 總結:Flavor Text是為了玩家存在的!!! ========================================================= 大概這樣 有誤請指正(特別是翻譯的部分,N87) 可以看到他們非常強調建立設計的概念 雖然很多人都會跳過所謂的Flavor Text 但是要設計出符合世界觀、角色設定的Flavor Text也是一大學問喔 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.43.93 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1567910995.A.A8D.html ※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 10:56:48 ※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 11:11:23
1F:推 dreamnook: 09/08 17:23
2F:推 uly: 讚 看得很仔細 09/09 16:43
3F:推 Lhmstu: 推~ 09/09 17:40
4F:推 wulouise: 所以FGO基本上通通都是Flavor texe? 09/10 21:42
5F:推 wulouise: 感覺跟lore類似? 09/10 21:47
6F:→ zerox1336: 沒玩過FGO@@ 09/10 22:57
7F:推 ddavid: FGO事實上是特例,跟這邊概念不能完全相通 09/11 02:48
8F:→ ddavid: 雖然就塑造世界觀或角色特色這點是同樣概念(這也是FGO比 09/11 02:49
9F:→ ddavid: 其他手遊更偏向的賣點之一),但是FGO的介紹文字沒在理你 09/11 02:49
10F:→ ddavid: 什麼實際遊戲效果對應的 09/11 02:50
11F:→ ddavid: 什麼稀有度對應在FGO也是毫無價值,因為FGO第一個重點是玩 09/11 02:52
12F:→ ddavid: 家都很清楚角色跟故事才是主體,遊戲戰力反而是妥協附帶的 09/11 02:52
13F:→ ddavid: 東西,再加上FGO的角色戰力保值良好,稀有度戰力差距也低 09/11 02:53
14F:→ ddavid: ,甚至有許多低星戰力實用度高於高星的例子,所以實際遊戲 09/11 02:54
15F:→ ddavid: 效果與稀有度的對應描述在FGO中完全不重要,發揮魅力跟賣 09/11 02:55
16F:→ ddavid: 劇情賣哏才是其文字描述的主要目標 09/11 02:55
17F:→ ddavid: 但這是TYPE-MOON招牌代表的意義才能實行的搞法,幾乎沒有 09/11 02:57
18F:→ ddavid: 其他手遊能夠通用XD 09/11 02:57
19F:→ ddavid: 這篇所談的做法還是相對比較通用於較普遍手遊的情況,把 09/11 02:59
20F:→ ddavid: Flavor Text擺在一個精簡、不看不會怎樣但簡單瞄過去有點 09/11 02:59
21F:→ ddavid: 小幫助也能會心一笑、小有感覺的程度 09/11 03:00
22F:推 qiaffvvf: 推 09/11 14:05
23F:→ zerox1336: 感謝解說 09/11 14:20







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