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GameDesign首发请多多指教 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html 首先跟各位粗略介绍一下Cygames这间公司 其为日本知名手机、社群游戏公司,近年也有动画、家机游戏、举办演唱会等跨媒体的事业 旗下知名系列有: 碧蓝幻想偶像大师灰姑娘星光舞台超异域公主连结闇影诗章等等 都是在销售排行榜名列前茅的系列 而CY的强项之一就是世界观营造 因此这个讲座主要是在讲"Flavor Text"的设计 而Flavor Text是什麽呢 简单来说就是背景描述文字 讲的详细一点,是用来 补充设定/剧情、拓展世界观、增加玩家带入/真实感、增加角色深度、说明状况等等 来营造游戏氛围、背景的内容 事实上将这些Flavor Text拔掉不放大多数不会影响游戏本身 但是会对玩家的体验有影响 (当然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式营造游戏氛围的游戏) 这里CY举了一些旗下游戏来当例子 (本文原发在偶像大师版,故提到偶像大师的部分可能比较详细一点) (备注:本人日语能力并不是说非常好(N87),如果有误请指正) ============================================================= FlavorText设计的最大重点: 要先有设计的概念(concept) 先有了概念後,想要传达的东西就能清楚地传达,并能使角色、世界观展现魅力 1 使Flavor Text结合卡面能有漫画般的功能 这里提到,Flavor Text可以补充卡面没有提到的故事、情报而达到如漫画般的效果 在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"来解说 合乎稀有度的文字: https://imgur.com/dIL92HY N卡的スケルトン(skeleton) 不会说话:不能用第一人称 弱:第三人称的话会变成普通的说明(按:因为很废没啥好讲的) => 村人间口耳相传的八卦的口吻,用"第二人称"来描写 =>"要被永远的苦痛折磨,真是可怜的家伙啊" R卡的スケルトンナイト(skeleton knight) 不会说话:不能用第一人称 挺强的:用第二人称不能显出他的强 =>以去掉同情的口吻,"第三人称"客观的描写 =>"不知道疲劳、继续夸耀自己不会受伤的身体" (按:原文看起来比较像"不会输给受伤的身体" 稍微调整一下内容) https://imgur.com/GyoZyDM 传说的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton) 会说话:可以用第一人称 超强:用能煽动人心的文字描写 =>三人称的神话风 =>"始祖的屍骸成为了超越死亡的存在,地狱的骸王就此在战场上军临" 总结: 依照稀有度 平易近人的文字(N)=>硬派的描写(R) =>传说风(传说) 可悲的家伙 =>不会受伤的身体 =>地狱的骸王 军临 ---------------------------------------------------------- 建立概念 方式:强调卖点克服缺点 这里以速水奏的卡面来解说:透过Flavor Text强调卖点 速水奏简介: 成熟大人风、带有神秘感的JK(女高中生)偶像 https://imgur.com/seZMohW 可以看到这张卡面有几点 背景的海洋生物、女性风格的洋服、後面偷看的快乐夥伴 =>有许多的要素、主角奏成熟的口吻非常有魅力 https://i.imgur.com/tncDMpd.png 解说1:首先做全体的描写 把夜晚的水族馆用外来语的方式(Night Aquarium)称呼 来表现奏的个性 https://imgur.com/WeVZAG8 解说2:水槽内的描写 夜晚: 卡面的蓝色调; 不用而是用苍来形容夜晚:表现奏难以捉摸的性格 水母:发白光 https://imgur.com/mcwvH7l 解说3:自己和制作人(玩家)的描写 若即若离:两人的关系 蔚蓝色的鱼:实际上并不存在;即使是虚构、创作的仍然能带给玩家印象 https://imgur.com/Epy0cMN 解说4:偷看的快乐夥伴 ANGEL:用天使来比喻偶像们 https://imgur.com/hPx6eJo 解说5:最後进行全体的总结 "用全部都迷失"来总结 而不是用"会变得怎样真是期待",表现了奏的个性 =>卡面所有要素用"奏的滤镜"来描写,使整段Flavor Text与卡面有强烈的一体感 ----------------------------------------------------------- 用Flavor Text来将缺点克服 "扑克骑士集结"这张卡的token只有做黑桃、红心、梅花,没有方块的token =>"方块那家伙好像一个不注意脑袋就被砍了。" 缺点克服的同时也能让玩家会心一笑 ================================================================= 2 再来提到道具Flavor Text的铁则 即使是Flavor Text也不能在实际的功能上唬烂、和建立概念" 这边提到不在Flavor Text中写到没有的功能 如不能动的东西写会动、没有buff效果的道具写对战斗有帮助等 而这里用美波的海报家具来实际说明道具Flavor Text的设计概念 不能在功能上唬烂以及要有设计Flavor Text的概念 https://i.imgur.com/bf96RBh.png 道具特徵:被发现的话会觉得害羞、有点性感的海报 https://i.imgur.com/Li4ja1z.png 道具Flavor Text概念:为了不被爸妈发现 偷偷贴起来 https://i.imgur.com/14gCsxu.png =>这个道具的功能:要能贴在房间里;游戏内可以真的藏起来 https://i.imgur.com/ZQTU3lr.png 实际的Flavor Text: 新田美波的海报。 因为有点刺激,如果不想被父母发现的话,推荐贴在墙壁的下半部,前面用家具挡住 =>符合设计概念、功能上没有乱写、实际上真的能藏起来这点很有真实感很有趣 (按:个人觉得这边用海报来讲解功能不能乱写这点有点贼,因为这样可能会误导 没玩游戏的听众产生 "这个是特别的道具,他们特别让这个道具有能藏在别的家具後这个功能" 的想法,但是海报在CGSS里算是通用道具,并非特别去设计而是本来就有这个功能... 不过应该是我在钻牛角尖,这里八成只是要制造效果而已ㄝㄝ) ====================================================== 3 接着说明卡面的台词 这里提出的重点是: 透过"两视点"以及"真实性"来衍生出台词 两视点指的是: 1、玩家看到的视点: https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg 装饰=>"是鹿先生的项链♪想戴看看吗" 物品=>"拉花是猫先生的图案 呵呵♪" 2、登场角色的视点 https://i.imgur.com/fszeflC.jpg 听觉:听到厨房的声音 =>"这间店就连厨房传来的水声都很温和呢" 视觉:看到了杂志 =>"嗯...这首诗让心非常平静呢" (N87渣翻抱歉) 真实性:两视点不够用的时候 https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg 场所:澳洲(夜晚) 行为:在密林探险的台词 帽子、袋鼠、南国的树、温暖的风 =>需要很多台词 图里的素材、梗不够了该怎麽办?! https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg =>试着成为角色吧! "树上传来了...不知名动物的声音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫" "我带了很多药,要注意受伤和身体状况的变化" "要小心走喔,有很多大树根..." =>虽然和卡面的素材连结性比较弱,但有合理性的话就是合格的台词 ============================================= 4 活动标题 https://imgur.com/H3IImhP 跟动画和戏剧各话的标题一样 但是有独特的留意点 https://imgur.com/aRqDqaR (从宇宙飞来的神秘生命体!) 上面的问题: 字太多、笔划太多、太罗嗦 (cosmo things 直翻片假名) 下面: 字少、全部是片假名 笔画少、things可以联想到宇宙生命体 https://imgur.com/ncG3NOq 因为最後要将活动标题设计成logo 得带着"简洁有力"的思路去想标题(按:不然logo会很难设计) 所以才需要将字数文字的笔划数减少 因此得活用字汇的"印象" ========================================================== 5 故事的副标 https://imgur.com/elvLaJ0 分成破题法冒题法 上方为破题法的举例:直接把重点写出来 下方为冒题法的举例:列出迷的数字 28 26 26 25 (17) 之後在故事中会得知数字是年龄的意思 (17)指的是永远的17岁 ========================================================= 6 剧情摘要 =>给不看剧情的人看的 重点:要有伏笔 例子:在文中放不自然的部分(钓饵) =>让玩家"为了搞懂这部分而去看剧情" 而如何在摘要中引导玩家呢? a 不想让他跳过:引诱他看的写法 b 接下来有战斗/quest: 结尾要明确的写出战斗的目的 c 没啥特别的:那就普通的摘要吧 ========================================================= 总结:Flavor Text是为了玩家存在的!!! ========================================================= 大概这样 有误请指正(特别是翻译的部分,N87) 可以看到他们非常强调建立设计的概念 虽然很多人都会跳过所谓的Flavor Text 但是要设计出符合世界观、角色设定的Flavor Text也是一大学问喔 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.161.43.93 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1567910995.A.A8D.html ※ 编辑: zerox1336 (1.161.43.93 台湾), 09/08/2019 10:56:48 ※ 编辑: zerox1336 (1.161.43.93 台湾), 09/08/2019 11:11:23
1F:推 dreamnook: 09/08 17:23
2F:推 uly: 赞 看得很仔细 09/09 16:43
3F:推 Lhmstu: 推~ 09/09 17:40
4F:推 wulouise: 所以FGO基本上通通都是Flavor texe? 09/10 21:42
5F:推 wulouise: 感觉跟lore类似? 09/10 21:47
6F:→ zerox1336: 没玩过FGO@@ 09/10 22:57
7F:推 ddavid: FGO事实上是特例,跟这边概念不能完全相通 09/11 02:48
8F:→ ddavid: 虽然就塑造世界观或角色特色这点是同样概念(这也是FGO比 09/11 02:49
9F:→ ddavid: 其他手游更偏向的卖点之一),但是FGO的介绍文字没在理你 09/11 02:49
10F:→ ddavid: 什麽实际游戏效果对应的 09/11 02:50
11F:→ ddavid: 什麽稀有度对应在FGO也是毫无价值,因为FGO第一个重点是玩 09/11 02:52
12F:→ ddavid: 家都很清楚角色跟故事才是主体,游戏战力反而是妥协附带的 09/11 02:52
13F:→ ddavid: 东西,再加上FGO的角色战力保值良好,稀有度战力差距也低 09/11 02:53
14F:→ ddavid: ,甚至有许多低星战力实用度高於高星的例子,所以实际游戏 09/11 02:54
15F:→ ddavid: 效果与稀有度的对应描述在FGO中完全不重要,发挥魅力跟卖 09/11 02:55
16F:→ ddavid: 剧情卖哏才是其文字描述的主要目标 09/11 02:55
17F:→ ddavid: 但这是TYPE-MOON招牌代表的意义才能实行的搞法,几乎没有 09/11 02:57
18F:→ ddavid: 其他手游能够通用XD 09/11 02:57
19F:→ ddavid: 这篇所谈的做法还是相对比较通用於较普遍手游的情况,把 09/11 02:59
20F:→ ddavid: Flavor Text摆在一个精简、不看不会怎样但简单瞄过去有点 09/11 02:59
21F:→ ddavid: 小帮助也能会心一笑、小有感觉的程度 09/11 03:00
22F:推 qiaffvvf: 推 09/11 14:05
23F:→ zerox1336: 感谢解说 09/11 14:20







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