作者zxcmoney (修司搭配。)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 有機會賺錢的手機遊戲
時間Thu Jul 25 07:28:08 2019
※ 引述《awakes (zongmin)》之銘言:
: 各位大大好,小弟有個idea是目前市面上沒有出的手遊,非一般RPG遊戲,而是靠技術與
: 團隊合作的模式(非moba),主要戰鬥設定採用下方影片的戰棋對戰模式
: https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: 再簡化一些操作跟加快遊戲節奏,但保有原本的特色,然後在不影響遊戲平衡下,更改一
: 些營利方面的東西,我覺得蠻有錢途的
: 還有一些其它詳細的構想有興趣再來討論了
: 但可惜小弟是學工業設計,只會畫工業用3D,不知道有沒有人有興趣QQ
有興趣,可是我先告知一點,我沒錢。
我想了了解一下幾個問題。
1.你所謂的技術是什麼?
回合制類型的遊戲缺乏操作門檻,
因此大多只有戰略(如何獲勝)與戰術(如何有效達成戰略),
而缺乏技術成分。
但是你強調這是靠技術的,
那麼你所謂的技術到底是什麼?
2.你想如何處理溝通問題?
幸福的「SSBS同步策略戰鬥系統」,
確實是有一定深度的戰鬥系統,
然而在當年,溝通就是個大問題。
很多單人多控下可行的花式走位,
實際上在多人組隊下並不可行,
就是因為需要的溝通時間太多,
於是一般野戰或是國戰的共識,就是簡化戰術變化,
也就是實際上的就是依照地形,
前面戰士.格鬥家坦住阻擋,而後方放其他職業,
補.控場.輸出之類的就是各自發揮。
然而這種情況下的遊戲變化性其實很低,
也因此如果不能解決溝通問題,
這種戰鬥系統在以團隊合作的模式為基礎的發展下,就缺乏發展潛力。
那們你打算如何處理溝通問題。
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1F:推 awakes: 大大你好,沒關係,小弟也沒錢XD,只是希望有興趣的人一起 07/25 09:01
2F:→ awakes: 試看看,已私訊給你,謝謝囉 07/25 09:01
3F:推 comp0800: 想到wakfu這款,就算跟朋友開語音玩,也是要一直想導致 07/25 09:19
4F:→ comp0800: 節奏慢得可以,但也是這遊戲有趣的地方,時間是個問題 07/25 09:19
5F:→ comp0800: 以pvp來說在現在在速食快節奏的手機上,設計不是變單調 07/25 09:23
6F:→ comp0800: 就是會出現公式套路等等原po點出的問題 07/25 09:23
7F:推 awakes: 我覺得以他一場的對戰時間還ok,因為目前競技手遊,如傳 07/25 09:55
8F:→ awakes: 說對決或第五人格一場也要10到20幾分鍾 07/25 09:55
9F:→ awakes: 節奏快慢就看玩家接受度了,現在一款auto chess也不算快節 07/25 09:58
10F:→ awakes: 走也會有技能演示的時間,相信只要有技術玩法也是有市場 07/25 09:58
11F:→ awakes: 的 07/25 09:58
12F:推 tst5381: 何不仿效巨鳥多多在dota2之類的編輯器上實現看看?好處是 07/25 21:04
13F:→ tst5381: 連線、大廳、伺服器、聊天這些東西全都是現成的 07/25 21:04
14F:→ tst5381: 自己從頭做的話,搞不好連這些的雛形都還沒做出來就想放 07/25 21:05
15F:→ tst5381: 棄了 07/25 21:05
16F:推 art1: 話說幸福online日服還活著,有人會固定上傳影片 07/26 04:13
17F:→ art1: 如果可以同時看到其他隊友的路線規劃就能省掉不少溝通問題 07/26 04:14
18F:→ art1: 只是重疊的路線怎麼顯示就很傷腦筋了 07/26 04:15
19F:→ awakes: 還在嗎?!我以為收了QQ因為看巴哈討論區有人說,顯示我方 07/26 12:43
20F:→ awakes: 五人的行走路線不錯耶 07/26 12:43
21F:→ zxcmoney: 日服2018年就收了吧? 07/26 15:41
22F:推 awakes: 突然想到改成1V1,然後一人控5角的方式也不錯,這樣多人影 07/26 16:12
23F:→ awakes: 嚮的因素少很多,也保有原本的特色 07/26 16:12
24F:推 art1: 耶耶,那最近上傳的影片不知道到底是哪一服的.. 07/26 18:09