作者zxcmoney (修司搭配。)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 有机会赚钱的手机游戏
时间Thu Jul 25 07:28:08 2019
※ 引述《awakes (zongmin)》之铭言:
: 各位大大好,小弟有个idea是目前市面上没有出的手游,非一般RPG游戏,而是靠技术与
: 团队合作的模式(非moba),主要战斗设定采用下方影片的战棋对战模式
: https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: 再简化一些操作跟加快游戏节奏,但保有原本的特色,然後在不影响游戏平衡下,更改一
: 些营利方面的东西,我觉得蛮有钱途的
: 还有一些其它详细的构想有兴趣再来讨论了
: 但可惜小弟是学工业设计,只会画工业用3D,不知道有没有人有兴趣QQ
有兴趣,可是我先告知一点,我没钱。
我想了了解一下几个问题。
1.你所谓的技术是什麽?
回合制类型的游戏缺乏操作门槛,
因此大多只有战略(如何获胜)与战术(如何有效达成战略),
而缺乏技术成分。
但是你强调这是靠技术的,
那麽你所谓的技术到底是什麽?
2.你想如何处理沟通问题?
幸福的「SSBS同步策略战斗系统」,
确实是有一定深度的战斗系统,
然而在当年,沟通就是个大问题。
很多单人多控下可行的花式走位,
实际上在多人组队下并不可行,
就是因为需要的沟通时间太多,
於是一般野战或是国战的共识,就是简化战术变化,
也就是实际上的就是依照地形,
前面战士.格斗家坦住阻挡,而後方放其他职业,
补.控场.输出之类的就是各自发挥。
然而这种情况下的游戏变化性其实很低,
也因此如果不能解决沟通问题,
这种战斗系统在以团队合作的模式为基础的发展下,就缺乏发展潜力。
那们你打算如何处理沟通问题。
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1F:推 awakes: 大大你好,没关系,小弟也没钱XD,只是希望有兴趣的人一起 07/25 09:01
2F:→ awakes: 试看看,已私讯给你,谢谢罗 07/25 09:01
3F:推 comp0800: 想到wakfu这款,就算跟朋友开语音玩,也是要一直想导致 07/25 09:19
4F:→ comp0800: 节奏慢得可以,但也是这游戏有趣的地方,时间是个问题 07/25 09:19
5F:→ comp0800: 以pvp来说在现在在速食快节奏的手机上,设计不是变单调 07/25 09:23
6F:→ comp0800: 就是会出现公式套路等等原po点出的问题 07/25 09:23
7F:推 awakes: 我觉得以他一场的对战时间还ok,因为目前竞技手游,如传 07/25 09:55
8F:→ awakes: 说对决或第五人格一场也要10到20几分锺 07/25 09:55
9F:→ awakes: 节奏快慢就看玩家接受度了,现在一款auto chess也不算快节 07/25 09:58
10F:→ awakes: 走也会有技能演示的时间,相信只要有技术玩法也是有市场 07/25 09:58
11F:→ awakes: 的 07/25 09:58
12F:推 tst5381: 何不仿效巨鸟多多在dota2之类的编辑器上实现看看?好处是 07/25 21:04
13F:→ tst5381: 连线、大厅、伺服器、聊天这些东西全都是现成的 07/25 21:04
14F:→ tst5381: 自己从头做的话,搞不好连这些的雏形都还没做出来就想放 07/25 21:05
15F:→ tst5381: 弃了 07/25 21:05
16F:推 art1: 话说幸福online日服还活着,有人会固定上传影片 07/26 04:13
17F:→ art1: 如果可以同时看到其他队友的路线规划就能省掉不少沟通问题 07/26 04:14
18F:→ art1: 只是重叠的路线怎麽显示就很伤脑筋了 07/26 04:15
19F:→ awakes: 还在吗?!我以为收了QQ因为看巴哈讨论区有人说,显示我方 07/26 12:43
20F:→ awakes: 五人的行走路线不错耶 07/26 12:43
21F:→ zxcmoney: 日服2018年就收了吧? 07/26 15:41
22F:推 awakes: 突然想到改成1V1,然後一人控5角的方式也不错,这样多人影 07/26 16:12
23F:→ awakes: 向的因素少很多,也保有原本的特色 07/26 16:12
24F:推 art1: 耶耶,那最近上传的影片不知道到底是哪一服的.. 07/26 18:09