作者keeperkai (keeperkai)
看板GameDesign
標題[請益] 小弟開發的遊戲介紹影片
時間Tue Oct 16 11:34:10 2018
遊戲名稱為Overlapped Universe 目前已經完成
了介紹影片,想要請教大家的意見。謝謝各位!
影片連結:
https://youtu.be/nR2qNz4ZZto
主要遊戲概念是:
可以使用一種叫做空間連結裝置的道具,開啟其
他宇宙的通道,在空間連結裝置的範圍內:
(1) 可以使用以及碰觸到其他宇宙中的物體。
(2) 會受到其他宇宙的力場影響,像是重力。
如果對應的宇宙在主角附近有天體,則會受
到其重力影響。
使用空間連結器的物理性質以及在關卡中的道具
解謎,每個關卡內會有一個個的小關卡解開方能
抵達終點,如果是用特殊方法解開,有時候可以
將遊戲達到一種特殊的狀態,比方說原本會用掉
的道具可以拿出那個小關卡去其他地方使用。每
個關卡都有秘密地點,可能會需要你以特殊的方
式去解謎,將整個關卡打通抵達終點的時候,回
頭開始解開秘密地點,此時整個關卡就變成一個
類似小關卡的狀態,也就是說不是打通所有小關
卡就可以解開秘密,解開的過程也十分重要。每
一關解開祕密的方式都不相同,以上只是舉一個
例子。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 113.61.143.52
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1539660853.A.FE8.html
1F:推 dreamnook: 建議把影片放在最上方xD 10/16 11:55
※ 編輯: keeperkai (113.61.143.52), 10/16/2018 12:13:19
已改
※ 編輯: keeperkai (113.61.143.52), 10/16/2018 12:13:30
2F:推 kons: 好複雜,一時看不太懂怎麼玩 10/16 22:09
基本上就跟portal類似 一個個puzzle 你要用空間連結器去解開
才能夠前進 至於看不懂怎麼玩那是正常的 因為遊戲中幾乎每一
關都有新的觀念或者道具教學 要濃縮成一個影片自然會這樣
之前我有做比較完整的介紹影片 但是在國外網站上不少人都認
為影片過長(6min) 而且不應該把遊戲的細節全在介紹影片裏面
呈現出來 這樣會過於冗長而且玩家會失去耐性所以建議我擷取
解謎中的一小段出來展示。關於這點我當初也是想了很久,因為
遊戲本身比較特殊所以我會想要介紹得清楚一些,但是我後來去
參考了一些類似的解謎遊戲,很多trailer也是像這樣一小段一
小段,也是不能完全看懂似乎有一種神祕感的感覺。
後來我還是決定採納他們的建議...
3F:推 zop: 畫面資訊過多... 10/17 00:07
是指鎖定在物品上會跳出道具的問題嗎? 那個在遊戲中按Tab就可
以隨時Toggle。如果是指畫面中的特效太多,這個我覺得要看個人
,因為之前給老外看不少人覺得畫面很棒像是煙火一般,當然也有
一些人覺得畫面過於飽和,基本上我覺得有時候做東西就是這樣,
不可能討好所有人,目標是讓有一定比例的人掏腰包願意買而不是
所有的人都覺得你 "還可以,但是沒有很想買"
※ 編輯: keeperkai (113.61.143.52), 10/17/2018 08:14:30
4F:推 cjcat2266: 我認為高彩度的視覺要素有點過於凌亂。重要的東西如可 10/17 13:31
5F:→ cjcat2266: 互動物品和通道、不重要的東西如牆壁的黃框和過渡特效 10/17 13:31
6F:→ cjcat2266: ,通通混在一起,而且不少視覺高頻變動(時域和空域都 10/17 13:31
7F:→ cjcat2266: 有),讓我無法第一時間辨認我該去注意哪些東西。 10/17 13:31
8F:→ KanoLoa: 這頭太遮視線了,越看越討厭orz 10/17 15:56
9F:推 hip184184: 同意C大,高彩度的要素太多,短短看影片也許還可以, 10/18 08:41
10F:→ hip184184: 但實際玩起來應該很容易視覺疲勞 10/18 08:41
關於這點我是同意,應該讓可以互動的物品使用
較高飽和度的色彩讓使用者自然而然地去注意。
視覺疲勞的話,我個人可能對這個比較不敏感,
所以沒有去注意。是有朋友試玩跟我說他會頭暈
,但是他玩射擊類tps/fps不會,我猜是因為重
力轉換的時候方向改變會造成的,應該不是過度
飽和的問題。因為他玩portal也會暈。
當然我同意直接用視覺的方式引起使用者注意是
最好,不過目前遊戲中有兩個方式讓使用者注意
互動物品:
(1)第一次出現的時候會跳出教學,教學位置也
會有問號可以讓玩家重新去看教學文件
(2)主角身上的Scanner 可以按Tab開啟或者關閉
,一定距離內連牆壁後方的物品都能看到(因為
有些地方如果不這樣,使用者可能根本不會去注
意那邊還有空間可以過去),會以鎖定符號的方
是呈現,如果準心對準符號就可以看該物品的
資訊。
但是說到底當初設計的時候就是希望遊戲中的每
個地方充滿色彩,如果將來我設計/實作其他遊
戲我覺得我應該會讓背景使用比較低飽和度的色
彩,我覺得這個確實是一個很好引起使用者注意
的方法。有時候有綠葉才能襯托出花的美。
※ 編輯: keeperkai (113.61.143.52), 10/18/2018 09:47:33
※ 編輯: keeperkai (113.61.143.52), 10/18/2018 11:50:17
11F:→ tst5381: 美學很影響玩家的意願和耐性,這個色彩設計我覺得是會勸 10/18 16:10
12F:→ tst5381: 退人的程度了… 10/18 16:10
13F:推 azetsu: 因為都很重要,所以每個都要很顯眼,就會變成什麼都不重要 10/20 02:52
14F:→ azetsu: 而且很眼花。尤其是四面八方都是相同重複性的高對比光點跟 10/20 02:52
15F:→ azetsu: 貼圖跟所有物件都有自發光的部位讓人眼花以及失去方向感而 10/20 02:54
16F:→ azetsu: 頭暈。 10/20 02:54
17F:→ azetsu: 像是所以牆面都是一樣的圖,更且這款遊戲還有改變重力的玩 10/20 02:54
18F:→ azetsu: 法,因為重複牆面而失去方向感的問題更為嚴重。至少空間六 10/20 02:54
19F:→ azetsu: 面也要讓玩家能分得出上下兩個對立面。 10/20 02:54
20F:→ azetsu: 以上是看了幾眼眼畫面的小小建議,感覺這款遊戲還在Demo階 10/20 02:56
21F:→ azetsu: 段所以物件還不是很多,希望以後能找個美術夥伴,一起從企 10/20 02:56
22F:→ azetsu: 劃面的角度來好好規劃整體視覺回饋。不然在開始玩法以前就 10/20 02:56
23F:→ azetsu: 先被視覺勸退了實在可惜。 10/20 02:56