作者keeperkai (keeperkai)
看板GameDesign
标题[请益] 小弟开发的游戏介绍影片
时间Tue Oct 16 11:34:10 2018
游戏名称为Overlapped Universe 目前已经完成
了介绍影片,想要请教大家的意见。谢谢各位!
影片连结:
https://youtu.be/nR2qNz4ZZto
主要游戏概念是:
可以使用一种叫做空间连结装置的道具,开启其
他宇宙的通道,在空间连结装置的范围内:
(1) 可以使用以及碰触到其他宇宙中的物体。
(2) 会受到其他宇宙的力场影响,像是重力。
如果对应的宇宙在主角附近有天体,则会受
到其重力影响。
使用空间连结器的物理性质以及在关卡中的道具
解谜,每个关卡内会有一个个的小关卡解开方能
抵达终点,如果是用特殊方法解开,有时候可以
将游戏达到一种特殊的状态,比方说原本会用掉
的道具可以拿出那个小关卡去其他地方使用。每
个关卡都有秘密地点,可能会需要你以特殊的方
式去解谜,将整个关卡打通抵达终点的时候,回
头开始解开秘密地点,此时整个关卡就变成一个
类似小关卡的状态,也就是说不是打通所有小关
卡就可以解开秘密,解开的过程也十分重要。每
一关解开秘密的方式都不相同,以上只是举一个
例子。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 113.61.143.52
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1539660853.A.FE8.html
1F:推 dreamnook: 建议把影片放在最上方xD 10/16 11:55
※ 编辑: keeperkai (113.61.143.52), 10/16/2018 12:13:19
已改
※ 编辑: keeperkai (113.61.143.52), 10/16/2018 12:13:30
2F:推 kons: 好复杂,一时看不太懂怎麽玩 10/16 22:09
基本上就跟portal类似 一个个puzzle 你要用空间连结器去解开
才能够前进 至於看不懂怎麽玩那是正常的 因为游戏中几乎每一
关都有新的观念或者道具教学 要浓缩成一个影片自然会这样
之前我有做比较完整的介绍影片 但是在国外网站上不少人都认
为影片过长(6min) 而且不应该把游戏的细节全在介绍影片里面
呈现出来 这样会过於冗长而且玩家会失去耐性所以建议我撷取
解谜中的一小段出来展示。关於这点我当初也是想了很久,因为
游戏本身比较特殊所以我会想要介绍得清楚一些,但是我後来去
参考了一些类似的解谜游戏,很多trailer也是像这样一小段一
小段,也是不能完全看懂似乎有一种神秘感的感觉。
後来我还是决定采纳他们的建议...
3F:推 zop: 画面资讯过多... 10/17 00:07
是指锁定在物品上会跳出道具的问题吗? 那个在游戏中按Tab就可
以随时Toggle。如果是指画面中的特效太多,这个我觉得要看个人
,因为之前给老外看不少人觉得画面很棒像是烟火一般,当然也有
一些人觉得画面过於饱和,基本上我觉得有时候做东西就是这样,
不可能讨好所有人,目标是让有一定比例的人掏腰包愿意买而不是
所有的人都觉得你 "还可以,但是没有很想买"
※ 编辑: keeperkai (113.61.143.52), 10/17/2018 08:14:30
4F:推 cjcat2266: 我认为高彩度的视觉要素有点过於凌乱。重要的东西如可 10/17 13:31
5F:→ cjcat2266: 互动物品和通道、不重要的东西如墙壁的黄框和过渡特效 10/17 13:31
6F:→ cjcat2266: ,通通混在一起,而且不少视觉高频变动(时域和空域都 10/17 13:31
7F:→ cjcat2266: 有),让我无法第一时间辨认我该去注意哪些东西。 10/17 13:31
8F:→ KanoLoa: 这头太遮视线了,越看越讨厌orz 10/17 15:56
9F:推 hip184184: 同意C大,高彩度的要素太多,短短看影片也许还可以, 10/18 08:41
10F:→ hip184184: 但实际玩起来应该很容易视觉疲劳 10/18 08:41
关於这点我是同意,应该让可以互动的物品使用
较高饱和度的色彩让使用者自然而然地去注意。
视觉疲劳的话,我个人可能对这个比较不敏感,
所以没有去注意。是有朋友试玩跟我说他会头晕
,但是他玩射击类tps/fps不会,我猜是因为重
力转换的时候方向改变会造成的,应该不是过度
饱和的问题。因为他玩portal也会晕。
当然我同意直接用视觉的方式引起使用者注意是
最好,不过目前游戏中有两个方式让使用者注意
互动物品:
(1)第一次出现的时候会跳出教学,教学位置也
会有问号可以让玩家重新去看教学文件
(2)主角身上的Scanner 可以按Tab开启或者关闭
,一定距离内连墙壁後方的物品都能看到(因为
有些地方如果不这样,使用者可能根本不会去注
意那边还有空间可以过去),会以锁定符号的方
是呈现,如果准心对准符号就可以看该物品的
资讯。
但是说到底当初设计的时候就是希望游戏中的每
个地方充满色彩,如果将来我设计/实作其他游
戏我觉得我应该会让背景使用比较低饱和度的色
彩,我觉得这个确实是一个很好引起使用者注意
的方法。有时候有绿叶才能衬托出花的美。
※ 编辑: keeperkai (113.61.143.52), 10/18/2018 09:47:33
※ 编辑: keeperkai (113.61.143.52), 10/18/2018 11:50:17
11F:→ tst5381: 美学很影响玩家的意愿和耐性,这个色彩设计我觉得是会劝 10/18 16:10
12F:→ tst5381: 退人的程度了… 10/18 16:10
13F:推 azetsu: 因为都很重要,所以每个都要很显眼,就会变成什麽都不重要 10/20 02:52
14F:→ azetsu: 而且很眼花。尤其是四面八方都是相同重复性的高对比光点跟 10/20 02:52
15F:→ azetsu: 贴图跟所有物件都有自发光的部位让人眼花以及失去方向感而 10/20 02:54
16F:→ azetsu: 头晕。 10/20 02:54
17F:→ azetsu: 像是所以墙面都是一样的图,更且这款游戏还有改变重力的玩 10/20 02:54
18F:→ azetsu: 法,因为重复墙面而失去方向感的问题更为严重。至少空间六 10/20 02:54
19F:→ azetsu: 面也要让玩家能分得出上下两个对立面。 10/20 02:54
20F:→ azetsu: 以上是看了几眼眼画面的小小建议,感觉这款游戏还在Demo阶 10/20 02:56
21F:→ azetsu: 段所以物件还不是很多,希望以後能找个美术夥伴,一起从企 10/20 02:56
22F:→ azetsu: 划面的角度来好好规划整体视觉回馈。不然在开始玩法以前就 10/20 02:56
23F:→ azetsu: 先被视觉劝退了实在可惜。 10/20 02:56