作者allenwang15 (艾倫王十五)
看板GameDesign
標題[情報] 魔王Boss設計原則
時間Sun Oct 14 16:28:38 2018
前幾天發了一篇關於Game Feel的介紹文
這次也整理一些關於Boss Design的文章
其實還有很多影片在分析各款遊戲中的魔王
我是沒一一看過,主要是整理一般動作遊戲中魔王的設計原則
歡迎各位大大補充
排版好讀版:
https://hackmd.io/4o6Ue2RvSnOFCfsp5zH4cw?both
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魔王(Boss)設計原則
從網路影片中整理出的魔王設計心得,很多元素不特定是用在Boss上,也適用在一般敵人
。
* 預備動作 - Telegraphing
Telegraphing示意圖:
https://i.imgur.com/CV9SxYX.png
Telegraphing在Google翻譯上是電報的意思,Gamasutra網站裡面的文章 Enemy Attacks
and Telegraphing 有不錯的解釋,但我還是沒找到合適的中文翻譯,我自己先翻成"預備動作"好了。
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Telegraph (v) - To convey a message, intentionally or not, especially with
facial expression or body language.中文意思是有意無意的釋出訊息,特別是肢體語
言或是臉部語言
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Telegraphing在這邊指的是Boss在出招前的預備動作,讓玩家知道要發生什麼事了,有時
間做出反應。
Telegraphing可以明顯或不明顯,但不能完全讓人摸不著頭緒,比如說Boss要吐火前會有
個吸氣的動作,讓玩家可以有時間反應,不然玩家會玩到腦羞。
有些攻擊力越強大的攻擊,Telegraphing的時間會越長,像是魔王在射出超大雷射光束前
的集氣時間通常會比較久。
* 隨機
雖然魔王的攻擊有固定的行為模式,但如果每次出招的方式都一模一樣,會太容易被摸透
,這樣玩起來會很無聊,所以在裡面加上隨機的要素很重要。
比如說火龍要吐火球的動作可以讓玩家察覺,但是會吐出一顆火球還是兩顆就不一定,或
是火球是往左上方發射還左下發射也是未知的,這樣的隨機考驗玩家瞬間反應能力,所以
玩家必須要專注去觀察火球的隨機方向與隨機速度,遊戲才會更有挑戰。
* 階段 - phase
這其實很常見,魔王在不同的階段會有不同的攻擊模式,如果你的魔王只有一個階段,你
又想延長魔王戰的時間,有些人會把魔王血量調高,但那並非是好的設計,透過讓Boss有
不同階段,可以讓延長魔王戰的時間,而且不失趣味。
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* 相關影片精華整理
Good Game Design - Bosses
(
https://www.youtube.com/watch?v=YmwLPF11eos)
1. boss 一定要有挑戰性,不能跟小兵一樣弱
2. 要有一些讓玩家可預測的行為模式,不能讓人完全摸不著頭緒
3. 給boss很多血不代表更有挑戰性更好玩,有時候只會讓遊戲更無聊
4. boss最好是嚇人的,讓人心生畏懼的
5. boss可以提供讓玩家驗收在這關學到的新技能,玩家希望自己不是靠暴力破關,而是靠批判性思考,
最常見的就是薩爾達傳說
6. 打完boss後會得到什麼? 通常最簡單的回報就是劇情的推進,但也可讓玩家得一些報
酬,像是新武器
7. boss不一定要長得很怪,但他的行為一定要跟一般敵人不同
8. 如果不同的boss只是換不同的顏色或造型,玩家會覺得有點無聊,但是同樣的boss換
不同角色去打可能會有不同的體驗
9. boss可以有不同階段,也就是第二型態、第三型態的行為模式
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【遊戲製作工具箱】《茶杯頭》中Boss是如何(試著)幹掉你
(
https://www.youtube.com/watch?v=Ov_FIe5Mvzo)
1. 前搖Telegraphing,就是敵人出招前的動作
2. 敵人攻擊有哪些套路,直的子彈,反彈子彈,S路線子彈
3. 魔王出招,如果有兩招,後期可以把兩招同時使出來
4. 魔王考驗了玩家
* 記憶:記住魔王的招式有哪些
* 反應:如果你全靠記憶背下魔王的套路,那很無聊,
所以總要有點隨機,讓玩家反應
* 技巧:就是玩家本身的手指靈活吧?
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1F:→ jerryklu: 要研究BOSS戰的設計我會推薦直接先從MGS全系列的BOSS戰 10/14 16:56
2F:→ jerryklu: 看起,MGS真正唯一無人能及的就是BOSS戰的變化,你這些 10/14 16:57
3F:→ jerryklu: 整理我猜基本上都是從日系風格遊戲來的,可以理解,但是 10/14 16:58
4F:→ jerryklu: 在美系或是像MGS這種日美系混和風的有時候,例外就會有 10/14 16:59
5F:→ jerryklu: 雖然大原則還是差不多,但我想更理想的設計方式應該要 10/14 17:02
6F:→ jerryklu: 強調你裡面寫到"考驗玩家技能"這個方向開始,因為隨機跟 10/14 17:05
7F:→ jerryklu: 預備動作其實小兵也會有,只是程度的問題,還有另一個 10/14 17:07
8F:→ jerryklu: 原因就是甚至要考量到需不需要有BOSS戰的問題,例如走 10/14 17:08
9F:→ jerryklu: 寫實路線的FPS如COD或BF就不適合,另外一種是像起源以前 10/14 17:09
10F:→ jerryklu: 的刺客教條,其實也不能算有BOSS戰,一個是他核心的機制 10/14 17:10
11F:→ jerryklu: 不夠完備,不管是拳腳戰還是匿蹤,都不夠做出變化,另外 10/14 17:10
12F:→ jerryklu: 一個是純潛行的BOSS戰本來就更難做,MGS大概有一半的 10/14 17:12
13F:→ jerryklu: BOSS戰跟潛行沒關係,甚至有些BOSS戰是幾乎全新的動作 10/14 17:13
14F:→ jerryklu: 設定,所以簡單來說整個BOSS戰的根還是要先從你遊戲機制 10/14 17:14
15F:→ jerryklu: 的核心多元度,再考慮整體風格,然後BOSS戰才有戲 10/14 17:15
16F:→ allenwang15: 好認真的推文XD 我是做了點小整理,拋磚引玉引到 10/14 18:21
17F:→ allenwang15: 高手我覺得很棒 感謝jerry大補充 10/14 18:21
18F:推 LayerZ: 寫實路線FPS,可以直接看全境封鎖XD 可是後來就沒有什麼真 10/15 10:57
19F:→ LayerZ: 的難的BOSS,FPS的難易度太難抓了,難起來一直被秒,全境 10/15 10:58
20F:→ LayerZ: 後來是靠全域事件撐起來,各種秒本來很難過的王,那是後話 10/15 10:59
21F:→ LayerZ: COD之前的BOSS戰與其說難易度,都是作氣氛的,但是這一代 10/15 10:59
22F:→ LayerZ: BO4對於槍戰的打擊感總算抓到巧妙的平衡,不會過於秒殺, 10/15 11:00
23F:→ LayerZ: 也不會打了沒感覺的FU 10/15 11:00
24F:→ LayerZ: 然後回你內文,你必須要把隨機性跟可預期性兩件事分開 10/15 11:01
25F:→ allenwang15: 好 我再想想看怎麼改 謝謝 10/16 00:05
26F:推 ImCasual: 這說是Boss 不如說是會攻擊的敵人吧 10/17 11:43
27F:→ ImCasual: 我覺得Boss最重要的是一個「總結」感 10/17 11:44
28F:→ ImCasual: 讓人可以從遊戲的經驗當中找出這個Boss的打法 10/17 11:44
29F:→ ImCasual: 就會感覺到「我玩這個遊戲就是為了這刻」 10/17 11:45
30F:→ ImCasual: 動作遊戲就是 用你摸熟了的機制應對攻擊 10/17 11:46
31F:→ ImCasual: 劇情遊戲 重點會在讓你想起自己歷經過的事件 10/17 11:47
32F:→ ImCasual: 小Boss中Boss採用單純變化性大的沒問題 很有趣 10/17 11:49
33F:→ ImCasual: 不過最終Boss 必須把玩家投入的時間和情緒列入考慮 10/17 11:50
34F:→ ImCasual: Undertale和平結局Boss戰超級感人 各種爆哭 10/17 11:52
35F:→ ImCasual: 但是那個戰鬥如果沒把遊戲打完就是個三洨 10/17 11:53
36F:→ ImCasual: 直接把玩家丟到那個結局 那個就不會有用 10/17 11:54
37F:→ ImCasual: 呃 總之我要說的是 Boss戰的設計 定義超廣 10/17 11:55
38F:→ ImCasual: 建議把標題限縮一下範圍 10/17 11:56
39F:推 anshley: 感覺就是把WOW副本王的模式寫出來 10/17 16:27