作者allenwang15 (艾伦王十五)
看板GameDesign
标题[情报] 魔王Boss设计原则
时间Sun Oct 14 16:28:38 2018
前几天发了一篇关於Game Feel的介绍文
这次也整理一些关於Boss Design的文章
其实还有很多影片在分析各款游戏中的魔王
我是没一一看过,主要是整理一般动作游戏中魔王的设计原则
欢迎各位大大补充
排版好读版:
https://hackmd.io/4o6Ue2RvSnOFCfsp5zH4cw?both
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魔王(Boss)设计原则
从网路影片中整理出的魔王设计心得,很多元素不特定是用在Boss上,也适用在一般敌人
。
* 预备动作 - Telegraphing
Telegraphing示意图:
https://i.imgur.com/CV9SxYX.png
Telegraphing在Google翻译上是电报的意思,Gamasutra网站里面的文章 Enemy Attacks
and Telegraphing 有不错的解释,但我还是没找到合适的中文翻译,我自己先翻成"预备动作"好了。
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Telegraph (v) - To convey a message, intentionally or not, especially with
facial expression or body language.中文意思是有意无意的释出讯息,特别是肢体语
言或是脸部语言
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Telegraphing在这边指的是Boss在出招前的预备动作,让玩家知道要发生什麽事了,有时
间做出反应。
Telegraphing可以明显或不明显,但不能完全让人摸不着头绪,比如说Boss要吐火前会有
个吸气的动作,让玩家可以有时间反应,不然玩家会玩到脑羞。
有些攻击力越强大的攻击,Telegraphing的时间会越长,像是魔王在射出超大雷射光束前
的集气时间通常会比较久。
* 随机
虽然魔王的攻击有固定的行为模式,但如果每次出招的方式都一模一样,会太容易被摸透
,这样玩起来会很无聊,所以在里面加上随机的要素很重要。
比如说火龙要吐火球的动作可以让玩家察觉,但是会吐出一颗火球还是两颗就不一定,或
是火球是往左上方发射还左下发射也是未知的,这样的随机考验玩家瞬间反应能力,所以
玩家必须要专注去观察火球的随机方向与随机速度,游戏才会更有挑战。
* 阶段 - phase
这其实很常见,魔王在不同的阶段会有不同的攻击模式,如果你的魔王只有一个阶段,你
又想延长魔王战的时间,有些人会把魔王血量调高,但那并非是好的设计,透过让Boss有
不同阶段,可以让延长魔王战的时间,而且不失趣味。
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* 相关影片精华整理
Good Game Design - Bosses
(
https://www.youtube.com/watch?v=YmwLPF11eos)
1. boss 一定要有挑战性,不能跟小兵一样弱
2. 要有一些让玩家可预测的行为模式,不能让人完全摸不着头绪
3. 给boss很多血不代表更有挑战性更好玩,有时候只会让游戏更无聊
4. boss最好是吓人的,让人心生畏惧的
5. boss可以提供让玩家验收在这关学到的新技能,玩家希望自己不是靠暴力破关,而是靠批判性思考,
最常见的就是萨尔达传说
6. 打完boss後会得到什麽? 通常最简单的回报就是剧情的推进,但也可让玩家得一些报
酬,像是新武器
7. boss不一定要长得很怪,但他的行为一定要跟一般敌人不同
8. 如果不同的boss只是换不同的颜色或造型,玩家会觉得有点无聊,但是同样的boss换
不同角色去打可能会有不同的体验
9. boss可以有不同阶段,也就是第二型态、第三型态的行为模式
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【游戏制作工具箱】《茶杯头》中Boss是如何(试着)干掉你
(
https://www.youtube.com/watch?v=Ov_FIe5Mvzo)
1. 前摇Telegraphing,就是敌人出招前的动作
2. 敌人攻击有哪些套路,直的子弹,反弹子弹,S路线子弹
3. 魔王出招,如果有两招,後期可以把两招同时使出来
4. 魔王考验了玩家
* 记忆:记住魔王的招式有哪些
* 反应:如果你全靠记忆背下魔王的套路,那很无聊,
所以总要有点随机,让玩家反应
* 技巧:就是玩家本身的手指灵活吧?
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1F:→ jerryklu: 要研究BOSS战的设计我会推荐直接先从MGS全系列的BOSS战 10/14 16:56
2F:→ jerryklu: 看起,MGS真正唯一无人能及的就是BOSS战的变化,你这些 10/14 16:57
3F:→ jerryklu: 整理我猜基本上都是从日系风格游戏来的,可以理解,但是 10/14 16:58
4F:→ jerryklu: 在美系或是像MGS这种日美系混和风的有时候,例外就会有 10/14 16:59
5F:→ jerryklu: 虽然大原则还是差不多,但我想更理想的设计方式应该要 10/14 17:02
6F:→ jerryklu: 强调你里面写到"考验玩家技能"这个方向开始,因为随机跟 10/14 17:05
7F:→ jerryklu: 预备动作其实小兵也会有,只是程度的问题,还有另一个 10/14 17:07
8F:→ jerryklu: 原因就是甚至要考量到需不需要有BOSS战的问题,例如走 10/14 17:08
9F:→ jerryklu: 写实路线的FPS如COD或BF就不适合,另外一种是像起源以前 10/14 17:09
10F:→ jerryklu: 的刺客教条,其实也不能算有BOSS战,一个是他核心的机制 10/14 17:10
11F:→ jerryklu: 不够完备,不管是拳脚战还是匿踪,都不够做出变化,另外 10/14 17:10
12F:→ jerryklu: 一个是纯潜行的BOSS战本来就更难做,MGS大概有一半的 10/14 17:12
13F:→ jerryklu: BOSS战跟潜行没关系,甚至有些BOSS战是几乎全新的动作 10/14 17:13
14F:→ jerryklu: 设定,所以简单来说整个BOSS战的根还是要先从你游戏机制 10/14 17:14
15F:→ jerryklu: 的核心多元度,再考虑整体风格,然後BOSS战才有戏 10/14 17:15
16F:→ allenwang15: 好认真的推文XD 我是做了点小整理,抛砖引玉引到 10/14 18:21
17F:→ allenwang15: 高手我觉得很棒 感谢jerry大补充 10/14 18:21
18F:推 LayerZ: 写实路线FPS,可以直接看全境封锁XD 可是後来就没有什麽真 10/15 10:57
19F:→ LayerZ: 的难的BOSS,FPS的难易度太难抓了,难起来一直被秒,全境 10/15 10:58
20F:→ LayerZ: 後来是靠全域事件撑起来,各种秒本来很难过的王,那是後话 10/15 10:59
21F:→ LayerZ: COD之前的BOSS战与其说难易度,都是作气氛的,但是这一代 10/15 10:59
22F:→ LayerZ: BO4对於枪战的打击感总算抓到巧妙的平衡,不会过於秒杀, 10/15 11:00
23F:→ LayerZ: 也不会打了没感觉的FU 10/15 11:00
24F:→ LayerZ: 然後回你内文,你必须要把随机性跟可预期性两件事分开 10/15 11:01
25F:→ allenwang15: 好 我再想想看怎麽改 谢谢 10/16 00:05
26F:推 ImCasual: 这说是Boss 不如说是会攻击的敌人吧 10/17 11:43
27F:→ ImCasual: 我觉得Boss最重要的是一个「总结」感 10/17 11:44
28F:→ ImCasual: 让人可以从游戏的经验当中找出这个Boss的打法 10/17 11:44
29F:→ ImCasual: 就会感觉到「我玩这个游戏就是为了这刻」 10/17 11:45
30F:→ ImCasual: 动作游戏就是 用你摸熟了的机制应对攻击 10/17 11:46
31F:→ ImCasual: 剧情游戏 重点会在让你想起自己历经过的事件 10/17 11:47
32F:→ ImCasual: 小Boss中Boss采用单纯变化性大的没问题 很有趣 10/17 11:49
33F:→ ImCasual: 不过最终Boss 必须把玩家投入的时间和情绪列入考虑 10/17 11:50
34F:→ ImCasual: Undertale和平结局Boss战超级感人 各种爆哭 10/17 11:52
35F:→ ImCasual: 但是那个战斗如果没把游戏打完就是个三洨 10/17 11:53
36F:→ ImCasual: 直接把玩家丢到那个结局 那个就不会有用 10/17 11:54
37F:→ ImCasual: 呃 总之我要说的是 Boss战的设计 定义超广 10/17 11:55
38F:→ ImCasual: 建议把标题限缩一下范围 10/17 11:56
39F:推 anshley: 感觉就是把WOW副本王的模式写出来 10/17 16:27