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※ 引述《ErnestYen (拉歐尼斯)》之銘言: : 溝通能力很重要。 : 如果是寄應徵用附上的企劃書,建議精短簡述。 : 要看完一個應徵者想像中的完整遊戲架構文件,過於龐大。 : 或許能考慮某個常見的"遊戲"的某個"系統" 我認為企劃書還是多寫一些好。 我的企畫書格是用WORD,然後分章節 例如某一章節我介紹一個新系統,我會在第一段用幾百個字來簡述。 然後在後面寫上我的規劃、系統的運作方式、詳細的設定分項等等。 如果老闆看到這一段,覺得有興趣,有創意,就會接著看我的詳細內容。 雖然說,企劃書不可能在新手上路就真的拿來用。 但有些系統是可以借鏡的。 我在第一份工作的時候,老闆就認為我履歷企劃書的某個系統不錯 然後要我移植改編到正在開發的遊戲。(我認為這也是我被錄取的原因之一) : : 如數值、劇情、關卡、任務企劃,否則大部分的公司企劃都是專才的。 : 通才 這是我的錯字,謝謝指正。 : 這件事確實是很有幫助體會做一款遊戲要碰觸的細節與過程。 : 但過程歷時太長,所經驗與學習的東西可用性過低。 我認為很多東西都是我在自己使用遊戲工具開發時學會的 這也是我認為自己加分的項目。 而且有遊戲作品,面試時帶去多少也有加分效果。 如果連做自己企劃的遊戲,自己統籌決定一切的遊戲,都嫌累,都嫌沒時間。 那麼去做公司專案的遊戲,我想會覺得更辛苦吧。 : 由衷建議,先想辦法加入遊戲公司做企劃,隨著專案跑一輪。 : 遊戲企劃真正在做什麼,就能深有體悟了。 : 當然這個辦法...不外乎 多投履歷找機會、認識的朋友找關係 : 通常遊戲企劃薪水低、作的遊戲專案也非你能選 : 所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不愛的遊戲類型專案 : 那還是請多三思... 我也有朋友在遊戲公司當程式設計,但他曾把我的履歷拿給企劃部門之後,就沒下落了 個人認為,遊戲界企劃一職,對新人而言是很難應徵的 和程式美術這兩個職位不太一樣。企劃這個職位,是非常需要人帶的。 卻很少有公司人願意帶一個新人重頭練起,自己沒先打好一些底,根本找不到門路進去 我在第一間公司就強烈感受到無助感,即便我自己想主動問人,想學習 但我根本不知道自己該問甚麼、該學什麼。 一直到第二間公司,有個主管帶,我才真正上手。 至今我還是認為自己很幸運,對比去年找不到企劃工作的我而言。 投了幾百封履歷,面試了好幾間公司,現在我很珍惜目前的工作機會。 : 每個人會有各自的喜好與面向,但不一定要精通才能做那個題材的遊戲 : 題材的部分確定之後,通常可以花時間查找相關資料,都不成大問題。 : 多玩各種類型的遊戲,能分析優點、可行性 : 不單純是大雜燴的整合進你正在進行的設計,才難能可貴。 我認為平常多看些不同類型小說還是有幫助 例如老闆說現在這個武俠遊戲的專案,要你寫劇情對話 但平常只看動漫,可能就寫不出武俠味道的對白 當然啦,現在大部分的手機遊戲也不注重對話就是了。 除此之外,很多設定,如內力,功體有什麼不同, 為什麼金庸小說中內力高的人,似乎打出來的傷害就高,防禦也超強? 到底內力要算是MP(mana)還是BUFF? 當然,這些都可以討論、都有資料可以查,也有別的遊戲可以抄。 但身為一個新手企劃,現在我還不敢跟老闆說,給我三天時間,我研究一下。XD -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 --



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※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1409056255.A.62A.html ※ 編輯: kons (123.194.45.243), 08/26/2014 20:33:27
1F:→ snegi: 程式轉職的企劃和美術轉職的企劃 大家比較喜歡哪一個? 08/26 21:27
2F:→ poshboy: 比較喜歡,好合作好溝通,聽得懂別人說話,不固執的企劃 08/26 23:27
3F:推 chrisjeremy: 樓上中肯到爆QQ 08/27 00:36
4F:推 chenglap: 我: 比較喜歡能賺錢的企劃. 08/27 08:22
5F:推 Loch: 願意溝通 有一些程式或美術相關知識的企劃 會比較吃香 09/19 16:29







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