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※ 引述《ErnestYen (拉欧尼斯)》之铭言: : 沟通能力很重要。 : 如果是寄应徵用附上的企划书,建议精短简述。 : 要看完一个应徵者想像中的完整游戏架构文件,过於庞大。 : 或许能考虑某个常见的"游戏"的某个"系统" 我认为企划书还是多写一些好。 我的企画书格是用WORD,然後分章节 例如某一章节我介绍一个新系统,我会在第一段用几百个字来简述。 然後在後面写上我的规划、系统的运作方式、详细的设定分项等等。 如果老板看到这一段,觉得有兴趣,有创意,就会接着看我的详细内容。 虽然说,企划书不可能在新手上路就真的拿来用。 但有些系统是可以借镜的。 我在第一份工作的时候,老板就认为我履历企划书的某个系统不错 然後要我移植改编到正在开发的游戏。(我认为这也是我被录取的原因之一) : : 如数值、剧情、关卡、任务企划,否则大部分的公司企划都是专才的。 : 通才 这是我的错字,谢谢指正。 : 这件事确实是很有帮助体会做一款游戏要碰触的细节与过程。 : 但过程历时太长,所经验与学习的东西可用性过低。 我认为很多东西都是我在自己使用游戏工具开发时学会的 这也是我认为自己加分的项目。 而且有游戏作品,面试时带去多少也有加分效果。 如果连做自己企划的游戏,自己统筹决定一切的游戏,都嫌累,都嫌没时间。 那麽去做公司专案的游戏,我想会觉得更辛苦吧。 : 由衷建议,先想办法加入游戏公司做企划,随着专案跑一轮。 : 游戏企划真正在做什麽,就能深有体悟了。 : 当然这个办法...不外乎 多投履历找机会、认识的朋友找关系 : 通常游戏企划薪水低、作的游戏专案也非你能选 : 所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不爱的游戏类型专案 : 那还是请多三思... 我也有朋友在游戏公司当程式设计,但他曾把我的履历拿给企划部门之後,就没下落了 个人认为,游戏界企划一职,对新人而言是很难应徵的 和程式美术这两个职位不太一样。企划这个职位,是非常需要人带的。 却很少有公司人愿意带一个新人重头练起,自己没先打好一些底,根本找不到门路进去 我在第一间公司就强烈感受到无助感,即便我自己想主动问人,想学习 但我根本不知道自己该问甚麽、该学什麽。 一直到第二间公司,有个主管带,我才真正上手。 至今我还是认为自己很幸运,对比去年找不到企划工作的我而言。 投了几百封履历,面试了好几间公司,现在我很珍惜目前的工作机会。 : 每个人会有各自的喜好与面向,但不一定要精通才能做那个题材的游戏 : 题材的部分确定之後,通常可以花时间查找相关资料,都不成大问题。 : 多玩各种类型的游戏,能分析优点、可行性 : 不单纯是大杂烩的整合进你正在进行的设计,才难能可贵。 我认为平常多看些不同类型小说还是有帮助 例如老板说现在这个武侠游戏的专案,要你写剧情对话 但平常只看动漫,可能就写不出武侠味道的对白 当然啦,现在大部分的手机游戏也不注重对话就是了。 除此之外,很多设定,如内力,功体有什麽不同, 为什麽金庸小说中内力高的人,似乎打出来的伤害就高,防御也超强? 到底内力要算是MP(mana)还是BUFF? 当然,这些都可以讨论、都有资料可以查,也有别的游戏可以抄。 但身为一个新手企划,现在我还不敢跟老板说,给我三天时间,我研究一下。XD -- 至今我仍然深深相信,我是个帅哥,不过是量子力学定义中的帅哥。 当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.194.45.243
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1409056255.A.62A.html ※ 编辑: kons (123.194.45.243), 08/26/2014 20:33:27
1F:→ snegi: 程式转职的企划和美术转职的企划 大家比较喜欢哪一个? 08/26 21:27
2F:→ poshboy: 比较喜欢,好合作好沟通,听得懂别人说话,不固执的企划 08/26 23:27
3F:推 chrisjeremy: 楼上中肯到爆QQ 08/27 00:36
4F:推 chenglap: 我: 比较喜欢能赚钱的企划. 08/27 08:22
5F:推 Loch: 愿意沟通 有一些程式或美术相关知识的企划 会比较吃香 09/19 16:29







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