作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 遊戲新鮮人的選擇
時間Sun Jul 20 22:14:08 2014
其實我覺得後面有點在討論 "補習教育" 對進入遊戲界有沒有幫助?
但這裡的大多數人可能都
1. 不曾當過老師
2. 不曾在補習班學過.
所以從我的角度看來,
很多朋友對於補習班/課程/補習班學生的看法都是自己臆測與想像的.
甚至每位朋友在談論的題目可能都不盡相同.也就是說,如果我們是在談論
"補習教育對遊戲產業有沒有幫助?"
"補習教育對作出好遊戲有沒有幫助?"
"補習教育對進入遊戲界有沒有幫助?"
這幾個命題就相差很大.前兩者甚至賦予補習教育"過分"的責任.
撇去遊戲設計系不論,一般的學校科系不會教人怎麼做遊戲.
而公司都喜歡有經驗的.
那新人該怎麼有經驗? 自學? 自己開始一個專案?
如果進入職場的條件就是要做過遊戲,那麼可能業界可能會先刷掉一半的人.
補習教育所要補足的就是 學校 到 職場 這段的不足.
所以簡單點,就是帶學生做一次遊戲.
專業是個人強弱不論,至少學生知道從想法到完成品需要甚麼?
當然,包含團隊合作在內.
別的課程我不知道數據,也不能回答.
至少去年我跟moremusic及數位老師的課程有一半的學生都順利就業.
(據了解另一半中有部分同學,
是因為了解到遊戲產業可能不如他們預期,
所以決定獨立開發,或改行作其他互動產業.)
除了幫助學生有一個作品,增加他們進入遊戲公司的門票之外,
從學習者的角度來看,所謂的有幫助到底是甚麼?
幫助求職者拿五萬起新?
幫助求職者進入AAA級公司?
幫助求職者兩個禮拜做出爐石戰記?
還是幫助求職者用一百萬成本做出營收一千萬的遊戲產品?
反求諸己,其實我們職業的開發者也不見得做得到.
如果讓新人求職者直接來打工,遊戲公司有辦法真的敢保證協助員工達到上述目標?
拿同樣的標準來要求補習班/補習班老師就真的太過份.
下面再開
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1F:推 holymars:原始命題討論的是企劃課程...我認為程式/美術的補教課程 07/20 23:01
2F:→ holymars:是有用的,因為至少能學習到實作的過程,技職體系出來的 07/20 23:02
3F:→ holymars:也都蠻重視畢製/專案開發的,這點對產業是有益的 07/20 23:02
4F:→ holymars:但是企劃課程...呃..坦白說看過幾個課程的內容,我很懷 07/20 23:03
5F:→ holymars:疑這些課程的實用性有多少 07/20 23:03
6F:推 littlethe:遊戲企劃的課很多耶,有市場調查,使用者研究,企劃寫 07/21 01:15
7F:→ littlethe:作,角色設計,系統規劃...沒有人通所有游戲企劃的課, 07/21 01:15
8F:→ littlethe:你是要問那一個課? 07/21 01:15
9F:推 littlethe:每個單位開的課的內容也不同,我只熟我母校的,我自己 07/21 01:20
10F:→ littlethe:看我上到的課有讓我更了解遊戲設計 07/21 01:20
11F:推 holymars:我前面有寫篇文章說了,最大的問題就是遊戲企劃的定義模 07/21 02:24
12F:→ holymars:糊不清,最後什麼都沾一點什麼都不專精.. 07/21 02:25
13F:→ holymars:到底為什麼要用「遊戲企劃」四個字把一堆工作內容天差地 07/21 02:25
14F:→ holymars:遠的職位弄成一個漿糊啊 07/21 02:25
15F:→ y3k:因為遊戲企劃本身就是個糨糊 要用來結合其他各領域的 糨糊可以 07/21 07:47
16F:→ y3k:看似很差很免洗 但有時候少了糨糊整個系統就容易滑來滑去 07/21 07:48
好,範圍又更縮小了.
我們就專談企畫吧.
分成兩個問題
1. 台灣的企劃職不是正確的企劃.
這問題比較簡單.我們身在台灣,就應該要用台灣的定義來定義企畫.
跑去拿國外的教科書只能當參考不能解決我們的問題.
我以前已經講過,職業的定義就是老闆定義的,
老闆認為是這樣,出了薪水,那這份工作就是如此.
我們講一百遍說企劃不應該是這樣都沒用,因為不會解決實際的問題.
台灣的企劃就是 : 不會程式與美術又想要做遊戲的人.
難道我們要說
"不會程式與美術又想要做遊戲去死好了,根本沒資格生存在這世界上"
("宅男不該活在這世界上"梗)
當然不能的.
碰到這種工人,我們能做的就是在限度內想辦法讓這樣的工人轉變為人力,
而不是一腳把他踢走.
我們可以做:
a. 培訓: 派去學程式,學美術吧.學完就能上工了 (這不就是補習班存在的意義嗎?)
b. 做大家都能做的工作: 分擔其他人的辛勞.譬如說
設定填表格(數值設定), 作考究(資料收集), 做品管, 做問卷, 作吉祥物.
讓程式跟美術可以專心在工作上.
c. 作大家不能做的工作: 寫劇本(Writer),
真正作設計(Designer),
做營運(Sales&Marketing).
2. 台灣開設的企劃課程沒有用
這個問題比較嚴肅.
但是同樣是要回歸於我前面說的 所謂的 "有幫助/有用" 到底是甚麼?
我們期待 補習課程來拯救台灣遊戲業? 還是 增加求職者錄取的機率?
如果目標是後者,我並不會說企劃課程沒有用.
我同樣是會持平地與littlethe說的類似, 要看情況.
遇到好的老師,就學的好,遇到江湖術士,就浪費錢.
這件事情放諸四海皆準,絕對不是僅有遊戲產業才會發生.
嚴格要求企劃補習班的水準,這件事情根本上就無法做到.
因為就連我們從業人員都沒有一個評斷企劃人員的標準的方法.
( LOL打到白金, seriously? )
有神人,做出了世界級的遊戲,賺了大錢,開職缺請人,蜂擁慕名而去.
最近幾年的例子就是 雷亞.
但是雷亞肯收新人嗎? 進了雷亞就肯定出來就獨當一面?
如果可以,大家願意付錢實習嗎?
總結企劃難教是甚麼原因
1. 職能很雜
2. 難以驗證
3. 在有限的老師中根本沒有成功案例(包含我們自己)
然後因為很難教所以我們就放棄這個孩子嗎? 大家摸著良心問自己看看.
※ 編輯: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55
17F:推 vamper:教育界需要更多的安西教練.個人也是被這種教練而進入遊戲業 07/23 18:31
18F:→ vamper:雖然那位教練教的不像國外學校專業.至少我對遊戲業有興趣 07/23 18:34
19F:推 FantasyPiano: 推!目前看到唯一一串真正的好文! 08/14 16:37
20F:→ poshboy: 推這篇!! 08/15 03:24
21F:→ poshboy: 企劃能力比起程式&美術,真的難以驗證,只能看過往專案 08/15 03:25