作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏新鲜人的选择
时间Sun Jul 20 22:14:08 2014
其实我觉得後面有点在讨论 "补习教育" 对进入游戏界有没有帮助?
但这里的大多数人可能都
1. 不曾当过老师
2. 不曾在补习班学过.
所以从我的角度看来,
很多朋友对於补习班/课程/补习班学生的看法都是自己臆测与想像的.
甚至每位朋友在谈论的题目可能都不尽相同.也就是说,如果我们是在谈论
"补习教育对游戏产业有没有帮助?"
"补习教育对作出好游戏有没有帮助?"
"补习教育对进入游戏界有没有帮助?"
这几个命题就相差很大.前两者甚至赋予补习教育"过分"的责任.
撇去游戏设计系不论,一般的学校科系不会教人怎麽做游戏.
而公司都喜欢有经验的.
那新人该怎麽有经验? 自学? 自己开始一个专案?
如果进入职场的条件就是要做过游戏,那麽可能业界可能会先刷掉一半的人.
补习教育所要补足的就是 学校 到 职场 这段的不足.
所以简单点,就是带学生做一次游戏.
专业是个人强弱不论,至少学生知道从想法到完成品需要甚麽?
当然,包含团队合作在内.
别的课程我不知道数据,也不能回答.
至少去年我跟moremusic及数位老师的课程有一半的学生都顺利就业.
(据了解另一半中有部分同学,
是因为了解到游戏产业可能不如他们预期,
所以决定独立开发,或改行作其他互动产业.)
除了帮助学生有一个作品,增加他们进入游戏公司的门票之外,
从学习者的角度来看,所谓的有帮助到底是甚麽?
帮助求职者拿五万起新?
帮助求职者进入AAA级公司?
帮助求职者两个礼拜做出炉石战记?
还是帮助求职者用一百万成本做出营收一千万的游戏产品?
反求诸己,其实我们职业的开发者也不见得做得到.
如果让新人求职者直接来打工,游戏公司有办法真的敢保证协助员工达到上述目标?
拿同样的标准来要求补习班/补习班老师就真的太过份.
下面再开
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1F:推 holymars:原始命题讨论的是企划课程...我认为程式/美术的补教课程 07/20 23:01
2F:→ holymars:是有用的,因为至少能学习到实作的过程,技职体系出来的 07/20 23:02
3F:→ holymars:也都蛮重视毕制/专案开发的,这点对产业是有益的 07/20 23:02
4F:→ holymars:但是企划课程...呃..坦白说看过几个课程的内容,我很怀 07/20 23:03
5F:→ holymars:疑这些课程的实用性有多少 07/20 23:03
6F:推 littlethe:游戏企划的课很多耶,有市场调查,使用者研究,企划写 07/21 01:15
7F:→ littlethe:作,角色设计,系统规划...没有人通所有游戏企划的课, 07/21 01:15
8F:→ littlethe:你是要问那一个课? 07/21 01:15
9F:推 littlethe:每个单位开的课的内容也不同,我只熟我母校的,我自己 07/21 01:20
10F:→ littlethe:看我上到的课有让我更了解游戏设计 07/21 01:20
11F:推 holymars:我前面有写篇文章说了,最大的问题就是游戏企划的定义模 07/21 02:24
12F:→ holymars:糊不清,最後什麽都沾一点什麽都不专精.. 07/21 02:25
13F:→ holymars:到底为什麽要用「游戏企划」四个字把一堆工作内容天差地 07/21 02:25
14F:→ holymars:远的职位弄成一个浆糊啊 07/21 02:25
15F:→ y3k:因为游戏企划本身就是个糨糊 要用来结合其他各领域的 糨糊可以 07/21 07:47
16F:→ y3k:看似很差很免洗 但有时候少了糨糊整个系统就容易滑来滑去 07/21 07:48
好,范围又更缩小了.
我们就专谈企画吧.
分成两个问题
1. 台湾的企划职不是正确的企划.
这问题比较简单.我们身在台湾,就应该要用台湾的定义来定义企画.
跑去拿国外的教科书只能当参考不能解决我们的问题.
我以前已经讲过,职业的定义就是老板定义的,
老板认为是这样,出了薪水,那这份工作就是如此.
我们讲一百遍说企划不应该是这样都没用,因为不会解决实际的问题.
台湾的企划就是 : 不会程式与美术又想要做游戏的人.
难道我们要说
"不会程式与美术又想要做游戏去死好了,根本没资格生存在这世界上"
("宅男不该活在这世界上"梗)
当然不能的.
碰到这种工人,我们能做的就是在限度内想办法让这样的工人转变为人力,
而不是一脚把他踢走.
我们可以做:
a. 培训: 派去学程式,学美术吧.学完就能上工了 (这不就是补习班存在的意义吗?)
b. 做大家都能做的工作: 分担其他人的辛劳.譬如说
设定填表格(数值设定), 作考究(资料收集), 做品管, 做问卷, 作吉祥物.
让程式跟美术可以专心在工作上.
c. 作大家不能做的工作: 写剧本(Writer),
真正作设计(Designer),
做营运(Sales&Marketing).
2. 台湾开设的企划课程没有用
这个问题比较严肃.
但是同样是要回归於我前面说的 所谓的 "有帮助/有用" 到底是甚麽?
我们期待 补习课程来拯救台湾游戏业? 还是 增加求职者录取的机率?
如果目标是後者,我并不会说企划课程没有用.
我同样是会持平地与littlethe说的类似, 要看情况.
遇到好的老师,就学的好,遇到江湖术士,就浪费钱.
这件事情放诸四海皆准,绝对不是仅有游戏产业才会发生.
严格要求企划补习班的水准,这件事情根本上就无法做到.
因为就连我们从业人员都没有一个评断企划人员的标准的方法.
( LOL打到白金, seriously? )
有神人,做出了世界级的游戏,赚了大钱,开职缺请人,蜂拥慕名而去.
最近几年的例子就是 雷亚.
但是雷亚肯收新人吗? 进了雷亚就肯定出来就独当一面?
如果可以,大家愿意付钱实习吗?
总结企划难教是甚麽原因
1. 职能很杂
2. 难以验证
3. 在有限的老师中根本没有成功案例(包含我们自己)
然後因为很难教所以我们就放弃这个孩子吗? 大家摸着良心问自己看看.
※ 编辑: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55
17F:推 vamper:教育界需要更多的安西教练.个人也是被这种教练而进入游戏业 07/23 18:31
18F:→ vamper:虽然那位教练教的不像国外学校专业.至少我对游戏业有兴趣 07/23 18:34
19F:推 FantasyPiano: 推!目前看到唯一一串真正的好文! 08/14 16:37
20F:→ poshboy: 推这篇!! 08/15 03:24
21F:→ poshboy: 企划能力比起程式&美术,真的难以验证,只能看过往专案 08/15 03:25