作者fox527 (Han)
看板GameDesign
標題我重新設計了動態控制器在射擊遊戲上的操作方式
時間Tue Jun 24 12:00:19 2014
希望可以給對於目前「滑鼠鍵盤」「類比桿控制器」兩種主流操作
還是感到不容易瞄準的玩家,有機會可以發揮自己的潛力XD
由於我估計Wii遙控器在技術上比較容易實現
所以下面我就用它來舉例
1: 類比桿為人物行走,B鍵為射擊鈕。
2: 一般「A鈕放開」的情況,視角為「固定不轉動的狀態」,
這時利用「指向功能」的準心可以射擊畫面中的任何位置,
可以充分發揮指向射擊的優勢。
3: 當「準心移出畫面」時,將準心「置於畫面中心」。
4: 當「按住A鈕」時,將「準心固定」於「按下A鈕時指向的位置」,
進入「使用陀螺儀1:1轉動視角」的模式(如同
http://youtu.be/wpyCgUZ96BE),
這時就像一般的做法一樣,是轉動視角來進行瞄準。
如果配合第3項,先將Wii遙控器向左或右轉90度(與螢幕平行),這時準心置中,
按住A鈕,再朝反方向轉180度,即可做出射擊遊戲常見的180度轉向。
在只需轉動90度時,這時Wii遙控器會剛好朝向畫面,有利於在放開A鈕之後,
切換到指向模式射擊。
5: 「1:1轉動」的比例最為直覺,但由於人類肢體限制,想轉動超過90度較為困難,
雖然只要將比例調高(例如1:2)就可以解決,但卻會增加上手難度。
解決方法:加入觸控介面常見的「慣性轉動」。
如此只要按住A鈕,「甩動」之後再放開A鈕,即可讓視角如一般觸控頁面一樣滑動,
這就解決了1:1難以大幅度轉動視角的問題。
6: 一般遊玩情況下,每一次視角的轉動角度不會大於180度,也就是正後方,
但是慣性轉動容易轉過頭,所以可以在慣性轉動180度之後,立即停止,以防止轉過頭。
7: 如果將準心固定轉動視角後,Wii遙控器沒有指向螢幕,
這時放開A鈕準心不置於畫面中心。
以上就是本操作系統的基本設計方式
這個設計以「固定準心位置」的方式,將「使用陀螺儀1:1轉動鏡頭」與「指向瞄準」
兩樣最容易理解的操作結合,再加上「慣性轉動鏡頭」來輔助,
成為一個相當「直覺」的操作方式。
(轉動比例的部分基本上與滑鼠靈敏度相同,熟練者可將比例調高
超過1:2之後,可輕易轉動180度,建議可關閉「慣性轉動」)
然後很抱歉,由於我對程式設計一竅不通
所以無法作出示範來給大家嘗試orz
如果有人有興趣實作看看的話
我猜想Team Fortress 2大概比較容易做修改(原生就支援動態控制器)
修改的部分,我猜就是把中央dead zone部分改到全畫面
移除掉依遊標位置控制鏡頭轉動的設定
再把進入狙擊鏡之後的同步轉動移植到一般鏡頭中
加上切換時會固定游標位置的設定
先忽略慣性轉動的部分,把鏡頭轉動比例調至1:2
這樣應該就可以測試好不好用了
(只做這樣修改感覺好像還是可以上線玩耶?)
最後希望這個設計能讓原本射擊遊戲不順手的玩家可以解脫
與目前的老手平起平坐
如果可以反過來痛電的話,一定相當有趣XDDD
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1F:推 art1:關鍵字:對程式設計一竅不通 06/24 12:23
2F:推 Ansaga:要在update裡面寫一大堆邏輯的感覺會比較靈敏嗎 06/24 12:35
3F:推 cjcat2266:設計無關程式能力,對程式設計一竅不通其實無所謂 06/24 13:01
4F:→ cjcat2266:另外,我認為這一丁點邏輯離造成效能瓶頸還有一大段距離 06/24 13:03
5F:→ cjcat2266:寫在update裡面無所謂吧 06/24 13:03
6F:→ Mchord:看起來超複雜,慣性情況你想要轉120度怎麼辦? 06/24 14:32
基本上與觸控介面上一樣,滑過去然後按住A讓它停下來就可以了
這個邏輯大家在手機上應該相當熟悉了
7F:→ LayerZ:我來問個蠢問題...這操作直覺嗎@@ 06/24 14:38
8F:→ y3k:你或許可以去玩玩Wii的"零"系列 06/24 15:27
「刺青之聲」我有玩過,操作設計比主流游標為主的控制法還難以控制
9F:→ cjcat2266:我覺得最重要的是需要找人做個雛型來測試 06/24 15:50
10F:→ cjcat2266:直不直覺 != 好不好上手 != 是不是主流操縱方式 06/24 15:52
11F:→ azureblaze:範例: qwerty鍵盤 不直覺 不好上手 超主流 XD 06/24 16:14
12F:→ doomleika:你的設計大複雜了... 06/24 17:18
13F:→ gyd:真的要針對射擊遊戲不順手玩家的話, LR切換目標直接開槍最直接 06/24 20:33
14F:推 cjcat2266:會太複雜嗎?現行的遊戲操空方式用文字敘述也不單純吧 06/25 00:31
15F:→ cjcat2266:總歸一句話,想辦法弄個雛形出來,才有辦法下定論 06/25 00:31
16F:推 damody:做影片吧?看不懂你在講三小,拍個"對嘴"影片之類的。 06/25 09:40
※ 編輯: fox527 (118.160.222.197), 06/25/2014 09:54:59
17F:→ y3k:刺青之聲不是Wii的 我覺得你應該先看看wii版的零系列@@ 06/25 12:15
18F:→ y3k:因為我直覺認為你根本沒用過Wii玩類似遊戲 或許玩一下你會改觀 06/25 12:16
19F:→ fox527:對不起我講錯了,是月蝕的假面 06/25 12:18
20F:→ KanoLoa:有想法很好,要是願意拍一段假的示範就更好 06/27 11:19
21F:推 juicefish:看起來描述上比較容易疑惑的是關於準心的部分 06/27 15:38
22F:→ juicefish:另外關於肢體限制 我自己轉了一下以正前方為0度 06/27 15:42
23F:→ juicefish:順時針為正角度 轉動範圍大概是 -135 ~ +135(看手腕 06/27 15:44
24F:→ juicefish:應該至少有180度可以轉 所以不太清楚90度是哪來的? 06/27 15:44
抱歉我形容得不好,我指的就是你說的正負90度左右
其實左右手腕內彎刺向自己也是有180度
謝謝你的指正與補充!
所以熟練的人在1:1模式下,也可以輕鬆轉身
如果配合腰轉,轉動的幅度又更大了
(但一般狀況都是坐著玩,幅度會小點)
關於準星的部分,基本運作情境大概是這樣的
敵人出現在你的畫面裡面
你指向瞄準移動準星追擊他
當他快要離開畫面時,你固定準星
切換成轉動鏡頭,繼續追擊他
基本核心就是在做這兩件事
大家參考一下
※ 編輯: fox527 (118.160.222.197), 06/27/2014 17:31:22
25F:→ AmosYang:「程式設計一竅不通→所以無法作出示範」 = fail 07/01 17:21
26F:→ AmosYang:試試用小畫家一張一張畫示意圖 (或作成 .gif) 吧 :) 07/01 17:23