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希望可以给对於目前「滑鼠键盘」「类比杆控制器」两种主流操作 还是感到不容易瞄准的玩家,有机会可以发挥自己的潜力XD 由於我估计Wii遥控器在技术上比较容易实现 所以下面我就用它来举例 1: 类比杆为人物行走,B键为射击钮。 2: 一般「A钮放开」的情况,视角为「固定不转动的状态」, 这时利用「指向功能」的准心可以射击画面中的任何位置, 可以充分发挥指向射击的优势。 3: 当「准心移出画面」时,将准心「置於画面中心」。 4: 当「按住A钮」时,将「准心固定」於「按下A钮时指向的位置」, 进入「使用陀螺仪1:1转动视角」的模式(如同http://youtu.be/wpyCgUZ96BE),
这时就像一般的做法一样,是转动视角来进行瞄准。 如果配合第3项,先将Wii遥控器向左或右转90度(与萤幕平行),这时准心置中, 按住A钮,再朝反方向转180度,即可做出射击游戏常见的180度转向。 在只需转动90度时,这时Wii遥控器会刚好朝向画面,有利於在放开A钮之後, 切换到指向模式射击。 5: 「1:1转动」的比例最为直觉,但由於人类肢体限制,想转动超过90度较为困难, 虽然只要将比例调高(例如1:2)就可以解决,但却会增加上手难度。 解决方法:加入触控介面常见的「惯性转动」。 如此只要按住A钮,「甩动」之後再放开A钮,即可让视角如一般触控页面一样滑动, 这就解决了1:1难以大幅度转动视角的问题。 6: 一般游玩情况下,每一次视角的转动角度不会大於180度,也就是正後方, 但是惯性转动容易转过头,所以可以在惯性转动180度之後,立即停止,以防止转过头。 7: 如果将准心固定转动视角後,Wii遥控器没有指向萤幕, 这时放开A钮准心不置於画面中心。 以上就是本操作系统的基本设计方式 这个设计以「固定准心位置」的方式,将「使用陀螺仪1:1转动镜头」与「指向瞄准」 两样最容易理解的操作结合,再加上「惯性转动镜头」来辅助, 成为一个相当「直觉」的操作方式。 (转动比例的部分基本上与滑鼠灵敏度相同,熟练者可将比例调高 超过1:2之後,可轻易转动180度,建议可关闭「惯性转动」) 然後很抱歉,由於我对程式设计一窍不通 所以无法作出示范来给大家尝试orz 如果有人有兴趣实作看看的话 我猜想Team Fortress 2大概比较容易做修改(原生就支援动态控制器) 修改的部分,我猜就是把中央dead zone部分改到全画面 移除掉依游标位置控制镜头转动的设定 再把进入狙击镜之後的同步转动移植到一般镜头中 加上切换时会固定游标位置的设定 先忽略惯性转动的部分,把镜头转动比例调至1:2 这样应该就可以测试好不好用了 (只做这样修改感觉好像还是可以上线玩耶?) 最後希望这个设计能让原本射击游戏不顺手的玩家可以解脱 与目前的老手平起平坐 如果可以反过来痛电的话,一定相当有趣XDDD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.160.227.207
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1403582421.A.E8A.html
1F:推 art1:关键字:对程式设计一窍不通 06/24 12:23
2F:推 Ansaga:要在update里面写一大堆逻辑的感觉会比较灵敏吗 06/24 12:35
3F:推 cjcat2266:设计无关程式能力,对程式设计一窍不通其实无所谓 06/24 13:01
4F:→ cjcat2266:另外,我认为这一丁点逻辑离造成效能瓶颈还有一大段距离 06/24 13:03
5F:→ cjcat2266:写在update里面无所谓吧 06/24 13:03
6F:→ Mchord:看起来超复杂,惯性情况你想要转120度怎麽办? 06/24 14:32
基本上与触控介面上一样,滑过去然後按住A让它停下来就可以了 这个逻辑大家在手机上应该相当熟悉了
7F:→ LayerZ:我来问个蠢问题...这操作直觉吗@@ 06/24 14:38
8F:→ y3k:你或许可以去玩玩Wii的"零"系列 06/24 15:27
「刺青之声」我有玩过,操作设计比主流游标为主的控制法还难以控制
9F:→ cjcat2266:我觉得最重要的是需要找人做个雏型来测试 06/24 15:50
10F:→ cjcat2266:直不直觉 != 好不好上手 != 是不是主流操纵方式 06/24 15:52
11F:→ azureblaze:范例: qwerty键盘 不直觉 不好上手 超主流 XD 06/24 16:14
12F:→ doomleika:你的设计大复杂了... 06/24 17:18
13F:→ gyd:真的要针对射击游戏不顺手玩家的话, LR切换目标直接开枪最直接 06/24 20:33
14F:推 cjcat2266:会太复杂吗?现行的游戏操空方式用文字叙述也不单纯吧 06/25 00:31
15F:→ cjcat2266:总归一句话,想办法弄个雏形出来,才有办法下定论 06/25 00:31
16F:推 damody:做影片吧?看不懂你在讲三小,拍个"对嘴"影片之类的。 06/25 09:40
※ 编辑: fox527 (118.160.222.197), 06/25/2014 09:54:59
17F:→ y3k:刺青之声不是Wii的 我觉得你应该先看看wii版的零系列@@ 06/25 12:15
18F:→ y3k:因为我直觉认为你根本没用过Wii玩类似游戏 或许玩一下你会改观 06/25 12:16
19F:→ fox527:对不起我讲错了,是月蚀的假面 06/25 12:18
20F:→ KanoLoa:有想法很好,要是愿意拍一段假的示范就更好 06/27 11:19
21F:推 juicefish:看起来描述上比较容易疑惑的是关於准心的部分 06/27 15:38
22F:→ juicefish:另外关於肢体限制 我自己转了一下以正前方为0度 06/27 15:42
23F:→ juicefish:顺时针为正角度 转动范围大概是 -135 ~ +135(看手腕 06/27 15:44
24F:→ juicefish:应该至少有180度可以转 所以不太清楚90度是哪来的? 06/27 15:44
抱歉我形容得不好,我指的就是你说的正负90度左右 其实左右手腕内弯刺向自己也是有180度 谢谢你的指正与补充! 所以熟练的人在1:1模式下,也可以轻松转身 如果配合腰转,转动的幅度又更大了 (但一般状况都是坐着玩,幅度会小点) 关於准星的部分,基本运作情境大概是这样的 敌人出现在你的画面里面 你指向瞄准移动准星追击他 当他快要离开画面时,你固定准星 切换成转动镜头,继续追击他 基本核心就是在做这两件事 大家参考一下 ※ 编辑: fox527 (118.160.222.197), 06/27/2014 17:31:22
25F:→ AmosYang:「程式设计一窍不通→所以无法作出示范」 = fail 07/01 17:21
26F:→ AmosYang:试试用小画家一张一张画示意图 (或作成 .gif) 吧 :) 07/01 17:23







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