GameDesign 板


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※ 引述《derek000 (克羅希司)》之銘言: --
1F:→ y3k:OpenGL其實對一般開發者來說太底層了吧XD 04/22 12:24
2F:→ derek000:回gyd 我是往程式邁進的@@..所以我學的是對的嗎? 04/22 19:20
3F:→ derek000:回y3k 因為我看到很多都說先把C or C++學好=_=感覺就是要 04/22 19:21
4F:→ derek000:用底層硬幹出一個遊戲畫面.. 04/22 19:22
5F:→ y3k:這是兩回事吧... C/C++是現代程式語言的基礎根源典範 而OpenCL 04/22 20:56
6F:→ y3k:是單純的在學他的API如何定義 和如何應用 兩個的性質和泛用度 04/22 20:57
我就是從C/C++這派上來的. 大學(2001) 我們的遊戲底層是Windows SDK (DX) 自己用C/C++/OpenGL作遊戲引擎(那時候最紅的技術指標還是quake) 中途為了方便的介面我把 OpenGL與.net 結合在一起(現在還搜尋得到 EZGL2005 ) (所以我之後轉C#根本就無痛) 2010到遊戲公司用OGRE也是C/C++ 然後到2012才轉Unity C# 到我這個程度語言不是重點了 在我眼裡 C/C++/C#/js 都長的還蠻像的. (有時像到我都懷疑我是不是寫錯了) 遊戲業(尤其是Client)會尊崇這個語言的原因是 遊戲這段二十多年的歷史有很一大段時間剛好是C/C++在主導. 這群人熟這個語言,所以自然就會覺得做遊戲就該用這個語言. 其實同時間非遊戲界有兩個巨星 python , ruby 竄紅. 但是遊戲界根本感覺不到. 因為遊戲產品很吃效能, 使用越接近底層的語言是越好的. Unity/Unreal底層都是C/C++寫的. 相反,我的科技業朋友就是靠近機器用C作函式庫, 然後上層整合全部用python解決. 但是持平而論 C++ 已經老了, 只看功能來說 後起之秀 C# , js , python 在函式庫/整合上比 std 完備太多. 我覺得如果是要做遊戲,那麼就取當下最快的工具來做. 如果是要成為引擎層工程師,就要老老實實的把Game Programming Gems全部翻完一遍. 這兩個技能樹走向是不同. 前者並不是說語言不重要,他的技巧在如何將設計變(整合)為實作. 後者也不是說只需要語言,他的技巧在於遊戲歷史演進留下來的寶庫. 這兩種路線,語言算是內功.都一樣重要. 我比較老派,所以C/C++我認為還是一個很好的練功工具. 他讓程式員對記憶體,指標,型態有一個刻苦銘心的鍛鍊. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.68.22.23
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1398173649.A.4D4.html
7F:→ y3k:其實C也是高階語言中影響力持續最久的一個 我印象中好像是A=>B 04/22 23:01
8F:→ y3k:=>這一脈 其中B好像只有活短短一陣子就被作成C 之後就發展至今 04/22 23:02
9F:→ y3k: C 04/22 23:02
10F:推 hala932:看完有種好刻苦銘心的感覺... 04/23 01:56
11F:推 chenglap:事實上 C 本身只是一個外表, 程序和系統邏輯才是功力. 04/23 10:48
12F:推 johnny94:這篇寫得很好 推! 04/23 12:45
13F:推 dreamnook:c懶惰度低 因此寫code會較嚴謹 04/23 20:17
14F:推 dreamnook:但程序在爐火純青下沒差別 04/23 20:19
15F:推 xtxml:C/C++配上Lua可以兼具效能和開發速度的優點,再戰20年啊(誤) 04/24 11:03
16F:→ NDark:樓上沒有把 訓練/除錯 的消耗算進去. 04/24 11:07
17F:推 xtxml:嗯,我是開玩笑的:) 04/24 12:06
18F:→ VVll:要把c++寫到爐火純青,孩子都長大了 04/25 02:48







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