作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 学习方向
时间Tue Apr 22 21:34:04 2014
※ 引述《derek000 (克罗希司)》之铭言:
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1F:→ y3k:OpenGL其实对一般开发者来说太底层了吧XD 04/22 12:24
2F:→ derek000:回gyd 我是往程式迈进的@@..所以我学的是对的吗? 04/22 19:20
3F:→ derek000:回y3k 因为我看到很多都说先把C or C++学好=_=感觉就是要 04/22 19:21
4F:→ derek000:用底层硬干出一个游戏画面.. 04/22 19:22
5F:→ y3k:这是两回事吧... C/C++是现代程式语言的基础根源典范 而OpenCL 04/22 20:56
6F:→ y3k:是单纯的在学他的API如何定义 和如何应用 两个的性质和泛用度 04/22 20:57
我就是从C/C++这派上来的.
大学(2001) 我们的游戏底层是Windows SDK (DX)
自己用C/C++/OpenGL作游戏引擎(那时候最红的技术指标还是quake)
中途为了方便的介面我把 OpenGL与.net 结合在一起(现在还搜寻得到 EZGL2005 )
(所以我之後转C#根本就无痛)
2010到游戏公司用OGRE也是C/C++
然後到2012才转Unity C#
到我这个程度语言不是重点了
在我眼里 C/C++/C#/js 都长的还蛮像的.
(有时像到我都怀疑我是不是写错了)
游戏业(尤其是Client)会尊崇这个语言的原因是
游戏这段二十多年的历史有很一大段时间刚好是C/C++在主导.
这群人熟这个语言,所以自然就会觉得做游戏就该用这个语言.
其实同时间非游戏界有两个巨星 python , ruby 窜红.
但是游戏界根本感觉不到.
因为游戏产品很吃效能,
使用越接近底层的语言是越好的.
Unity/Unreal底层都是C/C++写的.
相反,我的科技业朋友就是靠近机器用C作函式库, 然後上层整合全部用python解决.
但是持平而论 C++ 已经老了,
只看功能来说 後起之秀 C# , js , python 在函式库/整合上比 std 完备太多.
我觉得如果是要做游戏,那麽就取当下最快的工具来做.
如果是要成为引擎层工程师,就要老老实实的把Game Programming Gems全部翻完一遍.
这两个技能树走向是不同.
前者并不是说语言不重要,他的技巧在如何将设计变(整合)为实作.
後者也不是说只需要语言,他的技巧在於游戏历史演进留下来的宝库.
这两种路线,语言算是内功.都一样重要.
我比较老派,所以C/C++我认为还是一个很好的练功工具.
他让程式员对记忆体,指标,型态有一个刻苦铭心的锻链.
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7F:→ y3k:其实C也是高阶语言中影响力持续最久的一个 我印象中好像是A=>B 04/22 23:01
8F:→ y3k:=>这一脉 其中B好像只有活短短一阵子就被作成C 之後就发展至今 04/22 23:02
9F:→ y3k: C 04/22 23:02
10F:推 hala932:看完有种好刻苦铭心的感觉... 04/23 01:56
11F:推 chenglap:事实上 C 本身只是一个外表, 程序和系统逻辑才是功力. 04/23 10:48
12F:推 johnny94:这篇写得很好 推! 04/23 12:45
13F:推 dreamnook:c懒惰度低 因此写code会较严谨 04/23 20:17
14F:推 dreamnook:但程序在炉火纯青下没差别 04/23 20:19
15F:推 xtxml:C/C++配上Lua可以兼具效能和开发速度的优点,再战20年啊(误) 04/24 11:03
16F:→ NDark:楼上没有把 训练/除错 的消耗算进去. 04/24 11:07
17F:推 xtxml:嗯,我是开玩笑的:) 04/24 12:06
18F:→ VVll:要把c++写到炉火纯青,孩子都长大了 04/25 02:48