GameDesign 板


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※ 引述《derek000 (克罗希司)》之铭言: --
1F:→ y3k:OpenGL其实对一般开发者来说太底层了吧XD 04/22 12:24
2F:→ derek000:回gyd 我是往程式迈进的@@..所以我学的是对的吗? 04/22 19:20
3F:→ derek000:回y3k 因为我看到很多都说先把C or C++学好=_=感觉就是要 04/22 19:21
4F:→ derek000:用底层硬干出一个游戏画面.. 04/22 19:22
5F:→ y3k:这是两回事吧... C/C++是现代程式语言的基础根源典范 而OpenCL 04/22 20:56
6F:→ y3k:是单纯的在学他的API如何定义 和如何应用 两个的性质和泛用度 04/22 20:57
我就是从C/C++这派上来的. 大学(2001) 我们的游戏底层是Windows SDK (DX) 自己用C/C++/OpenGL作游戏引擎(那时候最红的技术指标还是quake) 中途为了方便的介面我把 OpenGL与.net 结合在一起(现在还搜寻得到 EZGL2005 ) (所以我之後转C#根本就无痛) 2010到游戏公司用OGRE也是C/C++ 然後到2012才转Unity C# 到我这个程度语言不是重点了 在我眼里 C/C++/C#/js 都长的还蛮像的. (有时像到我都怀疑我是不是写错了) 游戏业(尤其是Client)会尊崇这个语言的原因是 游戏这段二十多年的历史有很一大段时间刚好是C/C++在主导. 这群人熟这个语言,所以自然就会觉得做游戏就该用这个语言. 其实同时间非游戏界有两个巨星 python , ruby 窜红. 但是游戏界根本感觉不到. 因为游戏产品很吃效能, 使用越接近底层的语言是越好的. Unity/Unreal底层都是C/C++写的. 相反,我的科技业朋友就是靠近机器用C作函式库, 然後上层整合全部用python解决. 但是持平而论 C++ 已经老了, 只看功能来说 後起之秀 C# , js , python 在函式库/整合上比 std 完备太多. 我觉得如果是要做游戏,那麽就取当下最快的工具来做. 如果是要成为引擎层工程师,就要老老实实的把Game Programming Gems全部翻完一遍. 这两个技能树走向是不同. 前者并不是说语言不重要,他的技巧在如何将设计变(整合)为实作. 後者也不是说只需要语言,他的技巧在於游戏历史演进留下来的宝库. 这两种路线,语言算是内功.都一样重要. 我比较老派,所以C/C++我认为还是一个很好的练功工具. 他让程式员对记忆体,指标,型态有一个刻苦铭心的锻链. -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 219.68.22.23
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1398173649.A.4D4.html
7F:→ y3k:其实C也是高阶语言中影响力持续最久的一个 我印象中好像是A=>B 04/22 23:01
8F:→ y3k:=>这一脉 其中B好像只有活短短一阵子就被作成C 之後就发展至今 04/22 23:02
9F:→ y3k: C 04/22 23:02
10F:推 hala932:看完有种好刻苦铭心的感觉... 04/23 01:56
11F:推 chenglap:事实上 C 本身只是一个外表, 程序和系统逻辑才是功力. 04/23 10:48
12F:推 johnny94:这篇写得很好 推! 04/23 12:45
13F:推 dreamnook:c懒惰度低 因此写code会较严谨 04/23 20:17
14F:推 dreamnook:但程序在炉火纯青下没差别 04/23 20:19
15F:推 xtxml:C/C++配上Lua可以兼具效能和开发速度的优点,再战20年啊(误) 04/24 11:03
16F:→ NDark:楼上没有把 训练/除错 的消耗算进去. 04/24 11:07
17F:推 xtxml:嗯,我是开玩笑的:) 04/24 12:06
18F:→ VVll:要把c++写到炉火纯青,孩子都长大了 04/25 02:48







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