作者oikl1268 (迷路子)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
時間Sun Apr 6 18:24:37 2014
※ 引述《Alimen (狂人)》之銘言:
: 「時間本位」的概念基礎是「花錢買時間」,
: 簡而言之就是
: 「我花x元,可以少練功y分鐘 (少解y分鐘任務、少等y分鐘回血等)」
: 在這個前提之下,
: 「時間」指的是「『我』耗在遊戲上的時間」,
: 單位為「真實時間」
將你的定義做一些描述上的簡化
「玩家花X元,可以節省他執行某個遊戲行為的遊戲時間Y分鐘」
這其實就是我希望找出的「多少真實貨幣等價於多少遊戲時間」
但我所謂的真實時間和遊戲時間是兩回事,
我前文的說法有問題,讓我再清楚定義它們
真實時間→定義為「玩家花費於真實世界的時間」
遊戲時間→定義為「玩家花費於遊戲世界的時間」
所以我文中提到的定義條目可以轉為
「多少遊戲貨幣等價於多少玩家花費於遊戲世界的時間」
基於「
遊戲貨幣是玩家花費於遊戲世界的時間兌換而來」
「多少真實貨幣等價於多少玩家花費於真實世界的時間」
基於「
真實貨幣是玩家花費於真實世界的時間兌換而來」
「玩家花費於遊戲世界的時間」並不能等價於「玩家花費於真實世界的時間」
: 另外,
: 真實貨幣與真實時間的換算在現實世界並不是什麼新鮮事,
: 「基本工資」是也!
: 基本工資代表著
: 「我請一個人來幫我做事一小時,我必須至少付多少錢給他」,
: 也就是法律認定的「一小時至少值多少錢」
這是我定義的「多少真實貨幣等價於多少玩家花費於真實世界的時間」的其中一種定義
至於我們遊戲中採用法律上的這種定義是否合適要有更詳細的評估
(我同意下文中提到的需要依目標客群來評估,但不同意其定義內容,詳述於後)
: 當然,我認為在設計遊戲的時候,
: 這個真實時間對真實金錢的換算,
: 應該由「『目標客群認為』『自己的一個小時』值多少錢」來定義
: 不過很可悲的是,
: 大部分的玩家都認為「自己的時間不值錢」。
: 要如何定價,誘使玩家購買,
: 那又是另一門學問了。
: 一點拙劣淺見,還希望大家能夠多討論 ^^;
定義「真實貨幣與商城貨幣的兌換機制」時
應該盡量避免使用牽涉到「主觀」的定義
如果牽涉到「主觀」,那每個人都有自己的定義
我不能定義一樣商城道具的價格時使用
「因為目標客群認為他們的一小時值500元」類似這樣的主觀定義
假設目標客群是大學生
問題1:你要怎麼去找出大學生認為他的一小時值多少錢?
可能可以用分析報告、調查報告來取得,但是…
問題2:假設你是一個大學生,你認為「你的一小時值多少錢」是固定的還是會變的?
在定義時盡可能地只使用客觀的觀點,我認為所產生出來的定義才具有通用性
不過在使用時間本位時,我想到另一個問題
「等價於多少玩家花費於遊戲世界的時間」
要怎麼樣去找出能被接受的等價公式?
例如:一款mmorpg,有3個職業:戰士、法師、祭司
現在有一項道具可以「瞬回10%hp」
請問要如何把這項道具等價成玩家花費在遊戲世界中的時間?
假設所有人回血回魔是一樣的,都是1%/sec
打A怪物,戰士打一隻要10秒並失去15%血量5%法力,結束後要花15秒回復失去的血量
法師打一隻要10秒會失去5%血量10%法力,結束後要花10秒回復失去的法力
祭司打一隻要20秒會失去0%血量20%法力,結束後要花20秒回復失去的法力
那,此道具對誰有用?似乎只有戰士有用,但其他職業會不會買呢?
又此道具真的對法師和祭司在戰鬥中無用嗎?
會不會某個法師技術不好,所以他戰鬥中會失去25%血量,所以對他又有用了?
感覺要找出這個等價公式也是一個難題…
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.133.109
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1396779880.A.BBD.html
1F:推 PathosCross:還需要考慮外掛與幣商讓經濟崩盤的因素。 04/06 23:46
先不考慮外掛和幣商的話
遊戲貨幣產出與消耗的控制
我覺得最理想的模式是 產出只微高於消耗
推測可能落在1%~5%之間 不過這沒有數據支持我的理論
這個拿捏主要是要讓遊戲的貨幣短期內是一個產出約略等於消耗的衡定狀態
而長期來說會讓玩家經濟有所餘裕而促進玩家之間的交易行為
不過若是考慮外掛和幣商,會要加入更多評估的因素
像是玩家對於遊戲貨幣的依賴程度,我們如果設計了裝備強化系統需要消耗大量金錢
而對於戰鬥的設計又設計成玩家需要高級別的強化
那玩家對遊戲貨幣的依賴就會上升,因此幣商就必定會存在
但如果拔除其中任意一項,例如裝備強化不需大量金錢,那產出就會大於消耗
就會出現玩家身上有一堆錢但不知道能花去哪,進而造成交易金額虛高,就形成了通膨
而若是讓戰鬥不需高級別的強化,那玩家就失去強化的需求,會有一樣的結果
所以幣商、外掛的出現與否,是由玩家們的需求決定的,畢竟有需求就有市場
但玩家們的需求出現與否,是由我們的遊戲機制決定的
可以嘗試設計一套遊戲機制能控制玩家的需求完全可以在遊戲內被滿足,但這很困難
有些遊戲是讓遊戲自己去扮演幣商(現金拍賣場)或是外掛(內掛)的角色
不過到底是好或不好,可能就見仁見智了
※ 編輯: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 00:12:24
2F:推 LayerZ:論控制貨幣產出的手段,我還是推大陸遊戲=3= 04/07 00:27
3F:→ LayerZ:他們有分"綁定金"跟"流通金" 04/07 00:27
4F:→ LayerZ:基本上外掛能取得的只有綁定金 流通金則是會動態控制出產 04/07 00:28
5F:→ LayerZ:以配合需要,畢竟打怪掉落金幣本身就是一種印鈔行為 04/07 00:29
6F:→ LayerZ:第二代遊戲能控制的只有不斷加入金幣消耗機制來制衡產出數 04/07 00:30
7F:→ LayerZ:量,但是不斷的更新所消耗的資源龐大,而且總是追不上印鈔 04/07 00:31
8F:→ LayerZ:第三代就乾脆不讓你從遊戲中取得流通金,或是有限度的取得 04/07 00:32
9F:→ LayerZ:直接控制印鈔行為,使得流通金獲得市場價值,而不會無限通 04/07 00:33
10F:→ LayerZ:彭 04/07 00:33
11F:→ LayerZ:現在比較常看到的第二代商城遊戲,都會把貨幣世界出產量 04/07 00:47
12F:→ LayerZ:降低,移到副本等必須玩家花"時間成本"來取得,再來的理論 04/07 00:48
13F:→ LayerZ:就是上面說的時間本位了.. 04/07 00:49
14F:推 LayerZ:有比較好理解的例子就像...Diablo2的SoJ跟希望的紅寶石? 04/07 00:54
15F:推 LayerZ:至於說道貨幣出產與消耗的控制 我的答案跟你相反 04/07 01:07
16F:→ LayerZ:消耗需遠大於支出 04/07 01:07
17F:→ LayerZ:例如你說的裝備強化系統,假如頂放在+10,那麼,所有的玩家 04/07 01:10
18F:→ LayerZ:都會去追求+10嗎? 04/07 01:10
19F:→ LayerZ:裝備的強弱是相對的,那麼,如果我設定練到滿級的時候,每 04/07 01:11
20F:→ LayerZ:位玩家都只能拿到+6的金錢會發生什麼事 04/07 01:12
21F:→ LayerZ:大概有6成左右的玩家會衝到+3,+4等安定值就會收手 04/07 01:12
22F:→ LayerZ:剩下3成乖乖衝+6,並且努力拿著+6裝去探險 04/07 01:13
23F:→ LayerZ:剩下會有一成土豪收集剩餘金錢直衝+10 04/07 01:13
24F:→ LayerZ:因為消耗>生產,因此會有人對金幣有需求,金幣才有價值 04/07 01:14
我完全沒考慮到這段的可能!
不過這樣推演下去的話,就是鎖住了消耗這一端
強化了遊戲貨幣最終必定會回流至遊戲中
我們只需要控制產出的部份
似乎有將問題簡化了一點:如何控制產出,降低幣商的出現
最直覺就是打幣的效率讓幣商是入不敷出
可是這也會影響到正常玩家投入的回報
如果引入你上面提到綁定金與流通金似乎對於這部份也能有解
但詳細設定就需要經過更仔細的考量了
※ 編輯: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 01:24:48
25F:→ LayerZ:恩..想到什麼就說什麼了,語意不通請見諒=w= 04/07 01:19
26F:→ LayerZ:大陸那邊的第三代交易系統其實台灣還不太能接受吧XD 04/07 01:48
27F:→ LayerZ:商城制抵制打錢工第一步就是控制"自動化生產" 04/07 01:49
28F:→ LayerZ:而且遊戲發展下去..鈔票只會越印越多XD 看wow每次改版 金錢 04/07 01:51
29F:→ LayerZ:單位就會跳一個0 =w= 04/07 01:51
30F:→ LayerZ:說跳一個0好像太誇張了=w= 04/07 01:55
31F:→ LayerZ:阿啦阿啦,我好像一年前也在說一樣的事...台灣mmo真的.. 04/07 02:07
32F:→ LayerZ:以後該來研究手遊經濟了= =可是好像也晚了=w= 04/07 02:08
33F:推 kimdo:好唷 謝謝你的見解 不過做起來還真有點複雜XDDD 04/10 09:55