作者oikl1268 (迷路子)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 设计游戏时内部币值平衡问题
时间Sun Apr 6 18:24:37 2014
※ 引述《Alimen (狂人)》之铭言:
: 「时间本位」的概念基础是「花钱买时间」,
: 简而言之就是
: 「我花x元,可以少练功y分钟 (少解y分钟任务、少等y分钟回血等)」
: 在这个前提之下,
: 「时间」指的是「『我』耗在游戏上的时间」,
: 单位为「真实时间」
将你的定义做一些描述上的简化
「玩家花X元,可以节省他执行某个游戏行为的游戏时间Y分钟」
这其实就是我希望找出的「多少真实货币等价於多少游戏时间」
但我所谓的真实时间和游戏时间是两回事,
我前文的说法有问题,让我再清楚定义它们
真实时间→定义为「玩家花费於真实世界的时间」
游戏时间→定义为「玩家花费於游戏世界的时间」
所以我文中提到的定义条目可以转为
「多少游戏货币等价於多少玩家花费於游戏世界的时间」
基於「
游戏货币是玩家花费於游戏世界的时间兑换而来」
「多少真实货币等价於多少玩家花费於真实世界的时间」
基於「
真实货币是玩家花费於真实世界的时间兑换而来」
「玩家花费於游戏世界的时间」并不能等价於「玩家花费於真实世界的时间」
: 另外,
: 真实货币与真实时间的换算在现实世界并不是什麽新鲜事,
: 「基本工资」是也!
: 基本工资代表着
: 「我请一个人来帮我做事一小时,我必须至少付多少钱给他」,
: 也就是法律认定的「一小时至少值多少钱」
这是我定义的「多少真实货币等价於多少玩家花费於真实世界的时间」的其中一种定义
至於我们游戏中采用法律上的这种定义是否合适要有更详细的评估
(我同意下文中提到的需要依目标客群来评估,但不同意其定义内容,详述於後)
: 当然,我认为在设计游戏的时候,
: 这个真实时间对真实金钱的换算,
: 应该由「『目标客群认为』『自己的一个小时』值多少钱」来定义
: 不过很可悲的是,
: 大部分的玩家都认为「自己的时间不值钱」。
: 要如何定价,诱使玩家购买,
: 那又是另一门学问了。
: 一点拙劣浅见,还希望大家能够多讨论 ^^;
定义「真实货币与商城货币的兑换机制」时
应该尽量避免使用牵涉到「主观」的定义
如果牵涉到「主观」,那每个人都有自己的定义
我不能定义一样商城道具的价格时使用
「因为目标客群认为他们的一小时值500元」类似这样的主观定义
假设目标客群是大学生
问题1:你要怎麽去找出大学生认为他的一小时值多少钱?
可能可以用分析报告、调查报告来取得,但是…
问题2:假设你是一个大学生,你认为「你的一小时值多少钱」是固定的还是会变的?
在定义时尽可能地只使用客观的观点,我认为所产生出来的定义才具有通用性
不过在使用时间本位时,我想到另一个问题
「等价於多少玩家花费於游戏世界的时间」
要怎麽样去找出能被接受的等价公式?
例如:一款mmorpg,有3个职业:战士、法师、祭司
现在有一项道具可以「瞬回10%hp」
请问要如何把这项道具等价成玩家花费在游戏世界中的时间?
假设所有人回血回魔是一样的,都是1%/sec
打A怪物,战士打一只要10秒并失去15%血量5%法力,结束後要花15秒回复失去的血量
法师打一只要10秒会失去5%血量10%法力,结束後要花10秒回复失去的法力
祭司打一只要20秒会失去0%血量20%法力,结束後要花20秒回复失去的法力
那,此道具对谁有用?似乎只有战士有用,但其他职业会不会买呢?
又此道具真的对法师和祭司在战斗中无用吗?
会不会某个法师技术不好,所以他战斗中会失去25%血量,所以对他又有用了?
感觉要找出这个等价公式也是一个难题…
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.163.133.109
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1396779880.A.BBD.html
1F:推 PathosCross:还需要考虑外挂与币商让经济崩盘的因素。 04/06 23:46
先不考虑外挂和币商的话
游戏货币产出与消耗的控制
我觉得最理想的模式是 产出只微高於消耗
推测可能落在1%~5%之间 不过这没有数据支持我的理论
这个拿捏主要是要让游戏的货币短期内是一个产出约略等於消耗的衡定状态
而长期来说会让玩家经济有所余裕而促进玩家之间的交易行为
不过若是考虑外挂和币商,会要加入更多评估的因素
像是玩家对於游戏货币的依赖程度,我们如果设计了装备强化系统需要消耗大量金钱
而对於战斗的设计又设计成玩家需要高级别的强化
那玩家对游戏货币的依赖就会上升,因此币商就必定会存在
但如果拔除其中任意一项,例如装备强化不需大量金钱,那产出就会大於消耗
就会出现玩家身上有一堆钱但不知道能花去哪,进而造成交易金额虚高,就形成了通膨
而若是让战斗不需高级别的强化,那玩家就失去强化的需求,会有一样的结果
所以币商、外挂的出现与否,是由玩家们的需求决定的,毕竟有需求就有市场
但玩家们的需求出现与否,是由我们的游戏机制决定的
可以尝试设计一套游戏机制能控制玩家的需求完全可以在游戏内被满足,但这很困难
有些游戏是让游戏自己去扮演币商(现金拍卖场)或是外挂(内挂)的角色
不过到底是好或不好,可能就见仁见智了
※ 编辑: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 00:12:24
2F:推 LayerZ:论控制货币产出的手段,我还是推大陆游戏=3= 04/07 00:27
3F:→ LayerZ:他们有分"绑定金"跟"流通金" 04/07 00:27
4F:→ LayerZ:基本上外挂能取得的只有绑定金 流通金则是会动态控制出产 04/07 00:28
5F:→ LayerZ:以配合需要,毕竟打怪掉落金币本身就是一种印钞行为 04/07 00:29
6F:→ LayerZ:第二代游戏能控制的只有不断加入金币消耗机制来制衡产出数 04/07 00:30
7F:→ LayerZ:量,但是不断的更新所消耗的资源庞大,而且总是追不上印钞 04/07 00:31
8F:→ LayerZ:第三代就乾脆不让你从游戏中取得流通金,或是有限度的取得 04/07 00:32
9F:→ LayerZ:直接控制印钞行为,使得流通金获得市场价值,而不会无限通 04/07 00:33
10F:→ LayerZ:彭 04/07 00:33
11F:→ LayerZ:现在比较常看到的第二代商城游戏,都会把货币世界出产量 04/07 00:47
12F:→ LayerZ:降低,移到副本等必须玩家花"时间成本"来取得,再来的理论 04/07 00:48
13F:→ LayerZ:就是上面说的时间本位了.. 04/07 00:49
14F:推 LayerZ:有比较好理解的例子就像...Diablo2的SoJ跟希望的红宝石? 04/07 00:54
15F:推 LayerZ:至於说道货币出产与消耗的控制 我的答案跟你相反 04/07 01:07
16F:→ LayerZ:消耗需远大於支出 04/07 01:07
17F:→ LayerZ:例如你说的装备强化系统,假如顶放在+10,那麽,所有的玩家 04/07 01:10
18F:→ LayerZ:都会去追求+10吗? 04/07 01:10
19F:→ LayerZ:装备的强弱是相对的,那麽,如果我设定练到满级的时候,每 04/07 01:11
20F:→ LayerZ:位玩家都只能拿到+6的金钱会发生什麽事 04/07 01:12
21F:→ LayerZ:大概有6成左右的玩家会冲到+3,+4等安定值就会收手 04/07 01:12
22F:→ LayerZ:剩下3成乖乖冲+6,并且努力拿着+6装去探险 04/07 01:13
23F:→ LayerZ:剩下会有一成土豪收集剩余金钱直冲+10 04/07 01:13
24F:→ LayerZ:因为消耗>生产,因此会有人对金币有需求,金币才有价值 04/07 01:14
我完全没考虑到这段的可能!
不过这样推演下去的话,就是锁住了消耗这一端
强化了游戏货币最终必定会回流至游戏中
我们只需要控制产出的部份
似乎有将问题简化了一点:如何控制产出,降低币商的出现
最直觉就是打币的效率让币商是入不敷出
可是这也会影响到正常玩家投入的回报
如果引入你上面提到绑定金与流通金似乎对於这部份也能有解
但详细设定就需要经过更仔细的考量了
※ 编辑: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 01:24:48
25F:→ LayerZ:恩..想到什麽就说什麽了,语意不通请见谅=w= 04/07 01:19
26F:→ LayerZ:大陆那边的第三代交易系统其实台湾还不太能接受吧XD 04/07 01:48
27F:→ LayerZ:商城制抵制打钱工第一步就是控制"自动化生产" 04/07 01:49
28F:→ LayerZ:而且游戏发展下去..钞票只会越印越多XD 看wow每次改版 金钱 04/07 01:51
29F:→ LayerZ:单位就会跳一个0 =w= 04/07 01:51
30F:→ LayerZ:说跳一个0好像太夸张了=w= 04/07 01:55
31F:→ LayerZ:阿啦阿啦,我好像一年前也在说一样的事...台湾mmo真的.. 04/07 02:07
32F:→ LayerZ:以後该来研究手游经济了= =可是好像也晚了=w= 04/07 02:08
33F:推 kimdo:好唷 谢谢你的见解 不过做起来还真有点复杂XDDD 04/10 09:55