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※ 引述《kimdo (水中抽菸)》之銘言: : 大家好 我想請問一件事情 : 最近我剛接觸有關遊戲開發的課程 : 然後討論到 關於遊戲內部貨幣平衡問題 : (希望一個遊戲內部貨幣可以與台幣穩定比值,也就是不要通膨很嚴重) : 這方面我在網路上找尋的兩天 還是沒有甚麼頭緒 : 想要請問大家 有沒有這方面的數學平衡公式或是相關網站與論壇可以參考 : 甚至連書本的介紹或是論文也可以 謝謝大家 遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」. 因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器 開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也 以時間為最客觀的檢量方式. 因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘 」等於「一商城幣」. 是故商城幣對物品的定價, 理應就是購買時間, 比方說, 如果商城幣 購買「相當於六小時練功的經驗值」, 就應該是 36 商城幣. 至於玩 者在遊戲裡被贈送或者贏得商城幣的機制, 也應該是以玩者理應花的 時間作兌換, 例如一個 30 分鐘可完成的任務, 給 3 商城幣. 再依 這基準數作出折扣或補加. 假設有自然回復體力的機制, 則比方說每一分鐘回復 1 HP, 那麼用 時間去兌算, 一商城幣應該可回復 10 HP. 玩者使用商城幣, 都是為 了節省現實的時間. 花錢買時間是一個成年人能夠輕易理解和接受的 概念. 商城幣的贈送, 也以時間為基準, 精確算出這一次的贈送等於贈送了 玩者多少的時間, 太多就會導致時間貶值. 綁臺幣是不合理的, 因為你遊戲並不是臺幣本位, 也就是說, 你並不 是根據投入了多少臺幣去發行貨幣. 而且隨著通路和支付方式的不同 , 各個方式抽成不一樣, 遊戲公司發行同樣數量的商城幣, 實際上拿 到的錢卻不同, 就蘋果抽 30%. 但對玩者而言, 他付出的錢數字, 跟 你拿到的不同, 他不會理會, 中間的成本就由你自己填上. 最惡劣的 情況甚至會出現從匯兌牟利的情況. (比方說某通路商搞折扣) 而且你也難以衡量, 你贈送的貨幣, 怎樣轉成臺幣的價值, 而很容易 因為 GM 或營運者的濫發, 而導致經濟崩潰. 因為臺幣只對商城購買 的幣有意義, 對於系統贈送的貨幣, 根本就沒有價值原則. 這概念不清楚, 企劃就會做出要命的商城, 就是那種會讓人大叫「不 公平」的商城, 比方說很多只在商城售賣的遊戲必需品, 商品專有裝 備完全架空遊戲裡打出的裝備, 或者不合理地便宜的強力商品等. 這 些都是破壞遊戲性, 可是以「時間基準去設計商城」, 就比較少這種 問題, 因為商品的價值是否合理, 所以兌算回時間去衡量. 另外, 遊 戲裡所有商品都可以免費得到, 只看你是用時間還是錢去換, 時間就 是錢, 錢就是時間. 這種設計會比較適合人類的心理. -- 我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢? http://www.chenglap.com 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG --



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1F:推 LayerZ:push~ 04/06 15:01
2F:→ y3k:時間=金錢 從長期經營的角度去看 真的是比較適當的商城設計 04/06 15:11
3F:→ VVll:time is money, f2p的mmorpg本來就該從這上面去設計商成 04/06 23:19
4F:→ VVll:但money嚴重大於time 就會造成不平衡, 要讓free的玩家 04/06 23:20
5F:→ VVll:能靠time跟money的玩家旗鼓相當, 才能維持上線人數 04/06 23:21







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