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※ 引述《kimdo (水中抽菸)》之铭言: : 大家好 我想请问一件事情 : 最近我刚接触有关游戏开发的课程 : 然後讨论到 关於游戏内部货币平衡问题 : (希望一个游戏内部货币可以与台币稳定比值,也就是不要通膨很严重) : 这方面我在网路上找寻的两天 还是没有甚麽头绪 : 想要请问大家 有没有这方面的数学平衡公式或是相关网站与论坛可以参考 : 甚至连书本的介绍或是论文也可以 谢谢大家 游戏货币的价值基础应该是「时间本位」. 因为游戏这种东西, 所有的成本和功能, 核心都围绕在时间. 服务器 开越久的时间, 维护的成本也随着时间增加. 而玩者的投入程度, 也 以时间为最客观的检量方式. 因此商城币每单位应该能相对於「一个长度的时间」, 例如「十分钟 」等於「一商城币」. 是故商城币对物品的定价, 理应就是购买时间, 比方说, 如果商城币 购买「相当於六小时练功的经验值」, 就应该是 36 商城币. 至於玩 者在游戏里被赠送或者赢得商城币的机制, 也应该是以玩者理应花的 时间作兑换, 例如一个 30 分钟可完成的任务, 给 3 商城币. 再依 这基准数作出折扣或补加. 假设有自然回复体力的机制, 则比方说每一分钟回复 1 HP, 那麽用 时间去兑算, 一商城币应该可回复 10 HP. 玩者使用商城币, 都是为 了节省现实的时间. 花钱买时间是一个成年人能够轻易理解和接受的 概念. 商城币的赠送, 也以时间为基准, 精确算出这一次的赠送等於赠送了 玩者多少的时间, 太多就会导致时间贬值. 绑台币是不合理的, 因为你游戏并不是台币本位, 也就是说, 你并不 是根据投入了多少台币去发行货币. 而且随着通路和支付方式的不同 , 各个方式抽成不一样, 游戏公司发行同样数量的商城币, 实际上拿 到的钱却不同, 就苹果抽 30%. 但对玩者而言, 他付出的钱数字, 跟 你拿到的不同, 他不会理会, 中间的成本就由你自己填上. 最恶劣的 情况甚至会出现从汇兑牟利的情况. (比方说某通路商搞折扣) 而且你也难以衡量, 你赠送的货币, 怎样转成台币的价值, 而很容易 因为 GM 或营运者的滥发, 而导致经济崩溃. 因为台币只对商城购买 的币有意义, 对於系统赠送的货币, 根本就没有价值原则. 这概念不清楚, 企划就会做出要命的商城, 就是那种会让人大叫「不 公平」的商城, 比方说很多只在商城售卖的游戏必需品, 商品专有装 备完全架空游戏里打出的装备, 或者不合理地便宜的强力商品等. 这 些都是破坏游戏性, 可是以「时间基准去设计商城」, 就比较少这种 问题, 因为商品的价值是否合理, 所以兑算回时间去衡量. 另外, 游 戏里所有商品都可以免费得到, 只看你是用时间还是钱去换, 时间就 是钱, 钱就是时间. 这种设计会比较适合人类的心理. -- 我还是开了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麽内容呢? http://www.chenglap.com 战略游戏版 SLG (C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.18.51.226
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1396761380.A.07E.html
1F:推 LayerZ:push~ 04/06 15:01
2F:→ y3k:时间=金钱 从长期经营的角度去看 真的是比较适当的商城设计 04/06 15:11
3F:→ VVll:time is money, f2p的mmorpg本来就该从这上面去设计商成 04/06 23:19
4F:→ VVll:但money严重大於time 就会造成不平衡, 要让free的玩家 04/06 23:20
5F:→ VVll:能靠time跟money的玩家旗鼓相当, 才能维持上线人数 04/06 23:21







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