作者etrexetrex (moonet)
看板GameDesign
標題[心得] 龍族拼圖和神魔之塔在遊戲設計上的差異
時間Tue Feb 18 14:51:00 2014
網誌版:
http://etrex.blogspot.tw/2014/02/blog-post_18.html
== 以下內文 ==
自從GungHo作出了龍族拼圖之後,許多遊戲廠商紛紛致敬,也作出類似的遊戲。在台灣,
最有名的是神魔之塔。
一個遊戲要做得有深度,就要作到易學難精。要讓玩家容易入門,但是需要大量時間練習
或大量時間養成才能拿到高分。簡單的做法就是在一個基本的遊戲上,增加玩家的條件限
制,當玩家達成條件就給予獎賞(高分)。
獎勵制度:達成限制條件 → 加分
舉個例:
「龍族拼圖中的聖海神・伊西斯(水埃及神)
隊長技能:尼羅河的恩惠
3種或以上不同屬性同時攻擊時,所有寵物的攻擊力變為3倍。」
限制玩家在一次轉珠中消除3種以上的顏色珠並產生攻擊,達成後使寵物攻擊力變3倍。
但是在神魔之塔,他增加玩家的條件限制,當玩家沒有達成條件就給予懲罰(扣分)。
懲罰制度:未達條件限制 → 扣分
舉個例:
「神魔之塔中,敵人身上的三屬盾
技能:三屬盾
官方說明:同時消除水符石,火符石及木符石才會對敵人造成攻擊傷害
補充說明:每回合需同時消除水符石,火符石及木符石才能對敵人造成傷害,否則對敵人
的傷害都是1」
限制玩家在一次轉珠中消除特定的三種顏色珠,未達成使寵物攻擊力變成1。
類似的例子有太多,就不一一列舉。
成就感在兩種制度的條件達成後都會得到,不過只有獎勵制度會有爽感,懲罰制度得到的
是被虐感。
獎勵制度 → 成就感 + 爽感
懲罰制度 → 成就感 + 被虐感
不過神魔之塔真的還蠻虐的,很多在龍族拼圖寵物身上的強力技能被作在神魔之塔的敵人
身上,像是反擊、每回合補血等。
我還是比較喜歡獎勵制度。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.137.198.18
1F:→ dreamnook:可是華人奴性強 02/18 16:56
2F:→ dreamnook:就算虐還是一票人又罵又玩 02/18 16:56
3F:推 Alimen:正向遊戲設計應該算是老生常談的概念了 02/18 20:06
4F:推 Killercat:每個遊戲設計上一定有正向跟負向回饋 單單拿一個三屬 02/19 06:03
5F:→ Killercat:來評斷兩者是正向還是負向相當的....奇怪 02/19 06:03
6F:→ Killercat:TOS也是有正向回饋的 像是三屬狂魔隊長技就是 02/19 06:04
7F:→ Killercat:...er...至於d的回應是怎麼扯到的 有點令人無言呢 02/19 06:04
8F:→ Killercat:TOS虐歸虐 但是原因不見得是因為沒正向或者最後一段吧? 02/19 06:06
9F:→ etrexetrex:樓上是哪裡有誤會嗎 我並沒有說TOS全是負向回饋 02/19 09:50
10F:→ etrexetrex:如果你覺得只列出一個三屬不夠 我可以列出更多 02/19 09:52
11F:→ etrexetrex:請注意我的結論是 我喜歡獎勵制度 而不是我喜歡PAD 02/19 09:54
12F:→ dreamnook:我的回應喔? 順勢吐嘲呀XD 02/19 13:12
13F:推 Killercat:er...如果我沒誤會的話 你第五段提的就是這個啊 o_oa 02/19 15:08
14F:→ Killercat:如果你的意思是喜歡正向回饋而非負相 那其實我是贊同的 02/19 15:08
15F:→ Killercat:不過回到標題,我不認為標題的「差異」是一個正向一個負 02/19 15:09
16F:→ Killercat:向就是了... 02/19 15:09
17F:→ Killercat:不過靠負向回饋大紅的也是有 Flappery Bird,特訓99都是 02/19 15:10
18F:→ Killercat:這也是一個相當有趣的設計面向呢(遠目) 02/19 15:10
19F:→ Killercat:(其實是對華人奴性強這句回應頗感冒才回的) 02/19 15:13
20F:→ etrexetrex:我覺得鳥是因為他被作成看起來不難 實際上很難的遊戲 02/19 15:30
21F:→ yukari8:其實彈幕鑽不過沒什麼被虐感 心裡會覺得過不去才正常(拖 02/19 16:07
22F:推 higher1234:應該拿個COMBO法印來說才對 會令人厭惡的東西 02/21 00:57