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※ 引述《mink1231 (優依)》之銘言: 看起來蠻有趣的 來回一下 : ---------- : WOW: : 1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?假如現在只有“拾取綁定”或 : 只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣? 只有拾取綁定,會一定程度上摧毀遊戲的交流性以及玩家互動 只有裝備綁定,這遊戲所有控制裝備產出的機制都會失效 變成貨幣遊戲 : 2.“強擊光環”是一個對團隊幫助很大的Buff,但相較於“嗜血術”,他並不有趣,請提 : 出兩個論點說明為何“強擊光環”需要存在魔獸世界這遊戲裡? 我認為提嗜血術是一個陷阱XD 真正的問題應該是要問強擊光環 強擊光環還存在 很大程度上應該是因為獵人這個職業沒有太多針對團隊的Buff技能 而考慮到獵人這職業的特色跟平衡 還有如果把強擊光環移除勢必要弄新東西給獵人 保留這個技能是現階段最好的做法 : 3.補血在魔獸世界裡一直是個無法在PVE與PVP間取得平衡的事情,請提出一個強而有力地 : 解決方案.此方案可以為增加技能 改變遊戲設計...等 補血本來是為了PVE所設計 一個補師下副本可以照顧其他4個隊友是原本的用意 但弄到PVP上,就變成某次BlzCon比賽好像打了30分鐘還沒分出勝負觀眾看到要睡著 因為雙方都殺不死對面補師 真要修改的話,我會認為補血這東西在PVE保持原樣 但是針對PVP下去修改 所有的補血技能都加上一個專有的旗標 只要有這個旗標的技能在PVP當中一律禁用 然後每個參與PVP的玩家都發一個額外可以補血的技能 長CD,玩家需要去判斷最佳使用時機 這個額外技能可以放在PVP裝備上面 或是競技場專用藥水 其實就是學GW2的做法那樣XD : MTG : 1.卡地或爆地是一件非常惱人的事情,但他對此遊戲帶來什麼樣正面的影響? 這題我猜是針對最近很夯的爐石的反思XD 地牌的存在讓玩家在建構自己的Deck時添加了一個需要思考的變數 可以針對自己牌組的特性去抓合理的魔力曲線 並且在MTG的設計上多了針對對手的地牌或是快速找地累積魔力的玩法 五種地牌所代表的不同顏色的魔法力源 也讓MTG有了單色、雙色甚至是三色的打法 添加更複雜的變數樂趣 甚至是延伸出變身地、雙色地、三色地、神器地之類的產品 : 2.Karma為什麼是一張設計不良的牌? At the beginning of each player's upkeep, Karma deals damage to that player equal to the number of Swamps he or she controls. 這張牌設計失敗的原因在於會讓某些特定牌組毫無反擊之力 完全剝奪了對方的遊戲樂趣 : 3.Morphing這異能為什麼現在不再出現了? Morphing應該就是變身異能 You may play this face down as a 2/2 creature for 3. Turn it face up any time for its morph cost. 我認為變身異能之所以不再重出是因為他是MTG當中唯一 已經進場了卻仍然隱藏本身資訊的能力 這會對你的對手造成資訊不平衡而導致這種牌的設計困難 (有點類似MOBA遊戲的隱形機制,這正好是RIOT的頭痛項目XDD) 這是第一點 而若變身異能的牌越出越多的時候 對戰上可能會出現雙方都蓋了一堆牌的僵局 所以WOTC才選擇不再出變身牌 這是第二點 : 4.假如此遊戲大部份的生物可以直接對對方生物作攻擊(原本為攻擊玩家或棚洛克),這 : 個遊戲會變什麼樣子?請問需要加入什麼樣的設計來平衡這件事? 遊戲會變成什麼樣子,看爐石就知道 (ㄟ我真的覺得這些問題有針對性XDD) 我認為可以直接對生物進行攻擊的做法 極大可能會讓生物數量領先的一方滾起對手無法反擊雪球 為了避免這種雪球,就逼迫玩家一定要在牌組內放掃場 某種程度上等於是扼殺了牌組的多樣性 而平衡的辦法就是加入爐石的嘲諷能力 嘲諷的意義就是我不想讓某些生物受傷 其實跟MTG選擇生物要不要阻擋的目的是一樣的.. : LOL : 1.請用簡單的句子說明,索娜為什麼是一個很難平衡的英雄 主要問題是小招,大招問題還好 小招都是自動鎖定必中 造成在面對sona時,對手很難去做所謂的應對或是反應 隊友也是一樣,反正sona在你旁邊滾鍵盤就好 你也不太需要去管她放了什麼招 : 2.弗拉迪米爾的Q目前完全無法有任何有趣的更改,請用簡短句子提供兩個解決方案 我提的話,第一個方案是把vlad的Q改成類似死歌Q或是蛇女Q那樣 指定地點,小範圍,短暫延遲後作用, 讓他的對手可以有應對的空間,vlad的施展也更需要慎選 但相對的也有更大的回報,例如Q到多個目標時吸血量會提升 第二個方案是改成吸血連線 有點像是fiddle的虹吸設計但移動不中斷 傷害跟吸血量隨著連線越久會逐漸提升 可是要求保持在一定距離內,過遠中斷 這樣子vlad若要進行有效騷擾 就必須讓自己承受接戰的風險 但隨著接戰時間拉長,則會獲得有效的回報 : 3.假如要你設計一個技能,你會選擇“直接破甲“ 還是”百分比破甲“?為什麼? 看角色設計,若這角色設計的核心是雪球角、刺客角 那就選點數破甲 若是carry或是大男則選擇百分比破甲 : 4.我們想強化烏迪爾,請問你覺得要不要給他突進技?為什麼? 這題真要認真分析起來會寫很多,我好懶.. : ---------- : 題目看起來十分有趣 : 沒有標準答案 : 評分標準為論點的強度 : 有興趣的人不訪自己試著找出屬於自己的答案 : -- by HendersonSo @ "Meaningful PLAY" : (原文: http://ppt.cc/MuQX ) -- 黑暗祭禮 [黑] [瞬間] 加[黑][黑][黑]到你的魔法力池中。 --



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◆ From: 122.117.50.158
1F:推 yukari8:3那樣補在路上被捅不就只能去死了嗎www 02/14 17:04
2F:推 zzadjin:推 MTG XD 02/14 17:06
3F:推 drm343:發完才發現已經有人回 MTG 了 02/14 17:25
4F:推 johnnyjaiu:FN是你!? 02/14 17:31
※ 編輯: b0017570 來自: 122.117.50.158 (02/14 17:33)
5F:推 LayerZ:wow第二題,問的事為什麼一個要做靈氣一個要做主動吧0.0 02/14 18:06
6F:→ LayerZ:其實可以很簡單的回"沒有為什麼,忠於原作War3"..然後就被 02/14 18:07
7F:→ LayerZ:請出去了XD 02/14 18:07
8F:→ LayerZ:其實重點應該在,一個是輸出值,一個是複合職,這兩個團隊 02/14 18:09
9F:→ LayerZ:增益是等價的,但是嗜血術用對時機,效果就是會比光環好 02/14 18:10
10F:→ LayerZ:讓輸出職不用分心處理buff,讓複合職處理支援性的工作 02/14 18:11
11F:→ LayerZ:才不會因為其他瑣事減低了遊戲的興致..雖然到後期,獵人也 02/14 18:12
12F:→ LayerZ:可以嗜血,法師也可以.. 02/14 18:12
13F:推 hirabbitt:你沒有針對卡地或爆地的問題回應啊 他不是在問地吧 02/14 18:27
14F:推 ted80204:獵人現在也快變成萬能靈氣機了阿... 02/18 12:58







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