作者b0017570 (FN)
看板GameDesign
标题Re: [情报] Riot实习申请
时间Fri Feb 14 16:56:13 2014
※ 引述《mink1231 (优依)》之铭言:
看起来蛮有趣的
来回一下
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: WOW:
: 1.为什麽魔兽世界有“拾取绑定”与“装备绑定”的功能?假如现在只有“拾取绑定”或
: 只有“装备绑定”,那这游戏会变怎样?
只有拾取绑定,会一定程度上摧毁游戏的交流性以及玩家互动
只有装备绑定,这游戏所有控制装备产出的机制都会失效
变成货币游戏
: 2.“强击光环”是一个对团队帮助很大的Buff,但相较於“嗜血术”,他并不有趣,请提
: 出两个论点说明为何“强击光环”需要存在魔兽世界这游戏里?
我认为提嗜血术是一个陷阱XD
真正的问题应该是要问强击光环
强击光环还存在
很大程度上应该是因为猎人这个职业没有太多针对团队的Buff技能
而考虑到猎人这职业的特色跟平衡
还有如果把强击光环移除势必要弄新东西给猎人
保留这个技能是现阶段最好的做法
: 3.补血在魔兽世界里一直是个无法在PVE与PVP间取得平衡的事情,请提出一个强而有力地
: 解决方案.此方案可以为增加技能 改变游戏设计...等
补血本来是为了PVE所设计
一个补师下副本可以照顾其他4个队友是原本的用意
但弄到PVP上,就变成某次BlzCon比赛好像打了30分钟还没分出胜负观众看到要睡着
因为双方都杀不死对面补师
真要修改的话,我会认为补血这东西在PVE保持原样
但是针对PVP下去修改
所有的补血技能都加上一个专有的旗标
只要有这个旗标的技能在PVP当中一律禁用
然後每个参与PVP的玩家都发一个额外可以补血的技能
长CD,玩家需要去判断最佳使用时机
这个额外技能可以放在PVP装备上面
或是竞技场专用药水
其实就是学GW2的做法那样XD
: MTG
: 1.卡地或爆地是一件非常恼人的事情,但他对此游戏带来什麽样正面的影响?
这题我猜是针对最近很夯的炉石的反思XD
地牌的存在让玩家在建构自己的Deck时添加了一个需要思考的变数
可以针对自己牌组的特性去抓合理的魔力曲线
并且在MTG的设计上多了针对对手的地牌或是快速找地累积魔力的玩法
五种地牌所代表的不同颜色的魔法力源
也让MTG有了单色、双色甚至是三色的打法
添加更复杂的变数乐趣
甚至是延伸出变身地、双色地、三色地、神器地之类的产品
: 2.Karma为什麽是一张设计不良的牌?
At the beginning of each player's upkeep, Karma deals damage to that player
equal to the number of Swamps he or she controls.
这张牌设计失败的原因在於会让某些特定牌组毫无反击之力
完全剥夺了对方的游戏乐趣
: 3.Morphing这异能为什麽现在不再出现了?
Morphing应该就是变身异能
You may play this face down as a 2/2 creature for 3. Turn it face up any time
for its morph cost.
我认为变身异能之所以不再重出是因为他是MTG当中唯一
已经进场了却仍然隐藏本身资讯的能力
这会对你的对手造成资讯不平衡而导致这种牌的设计困难
(有点类似MOBA游戏的隐形机制,这正好是RIOT的头痛项目XDD)
这是第一点
而若变身异能的牌越出越多的时候
对战上可能会出现双方都盖了一堆牌的僵局
所以WOTC才选择不再出变身牌
这是第二点
: 4.假如此游戏大部份的生物可以直接对对方生物作攻击(原本为攻击玩家或棚洛克),这
: 个游戏会变什麽样子?请问需要加入什麽样的设计来平衡这件事?
游戏会变成什麽样子,看炉石就知道
(ㄟ我真的觉得这些问题有针对性XDD)
我认为可以直接对生物进行攻击的做法
极大可能会让生物数量领先的一方滚起对手无法反击雪球
为了避免这种雪球,就逼迫玩家一定要在牌组内放扫场
某种程度上等於是扼杀了牌组的多样性
而平衡的办法就是加入炉石的嘲讽能力
嘲讽的意义就是我不想让某些生物受伤
其实跟MTG选择生物要不要阻挡的目的是一样的..
: LOL
: 1.请用简单的句子说明,索娜为什麽是一个很难平衡的英雄
主要问题是小招,大招问题还好
小招都是自动锁定必中
造成在面对sona时,对手很难去做所谓的应对或是反应
队友也是一样,反正sona在你旁边滚键盘就好
你也不太需要去管她放了什麽招
: 2.弗拉迪米尔的Q目前完全无法有任何有趣的更改,请用简短句子提供两个解决方案
我提的话,第一个方案是把vlad的Q改成类似死歌Q或是蛇女Q那样
指定地点,小范围,短暂延迟後作用,
让他的对手可以有应对的空间,vlad的施展也更需要慎选
但相对的也有更大的回报,例如Q到多个目标时吸血量会提升
第二个方案是改成吸血连线
有点像是fiddle的虹吸设计但移动不中断
伤害跟吸血量随着连线越久会逐渐提升
可是要求保持在一定距离内,过远中断
这样子vlad若要进行有效骚扰
就必须让自己承受接战的风险
但随着接战时间拉长,则会获得有效的回报
: 3.假如要你设计一个技能,你会选择“直接破甲“ 还是”百分比破甲“?为什麽?
看角色设计,若这角色设计的核心是雪球角、刺客角
那就选点数破甲
若是carry或是大男则选择百分比破甲
: 4.我们想强化乌迪尔,请问你觉得要不要给他突进技?为什麽?
这题真要认真分析起来会写很多,我好懒..
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: 题目看起来十分有趣
: 没有标准答案
: 评分标准为论点的强度
: 有兴趣的人不访自己试着找出属於自己的答案
: -- by HendersonSo @ "Meaningful PLAY"
: (原文: http://ppt.cc/MuQX )
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◆ From: 122.117.50.158
1F:推 yukari8:3那样补在路上被捅不就只能去死了吗www 02/14 17:04
2F:推 zzadjin:推 MTG XD 02/14 17:06
3F:推 drm343:发完才发现已经有人回 MTG 了 02/14 17:25
4F:推 johnnyjaiu:FN是你!? 02/14 17:31
※ 编辑: b0017570 来自: 122.117.50.158 (02/14 17:33)
5F:推 LayerZ:wow第二题,问的事为什麽一个要做灵气一个要做主动吧0.0 02/14 18:06
6F:→ LayerZ:其实可以很简单的回"没有为什麽,忠於原作War3"..然後就被 02/14 18:07
7F:→ LayerZ:请出去了XD 02/14 18:07
8F:→ LayerZ:其实重点应该在,一个是输出值,一个是复合职,这两个团队 02/14 18:09
9F:→ LayerZ:增益是等价的,但是嗜血术用对时机,效果就是会比光环好 02/14 18:10
10F:→ LayerZ:让输出职不用分心处理buff,让复合职处理支援性的工作 02/14 18:11
11F:→ LayerZ:才不会因为其他琐事减低了游戏的兴致..虽然到後期,猎人也 02/14 18:12
12F:→ LayerZ:可以嗜血,法师也可以.. 02/14 18:12
13F:推 hirabbitt:你没有针对卡地或爆地的问题回应啊 他不是在问地吧 02/14 18:27
14F:推 ted80204:猎人现在也快变成万能灵气机了阿... 02/18 12:58