作者madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )
看板GameDesign
標題Re: [帝王之心]問題集回答
時間Fri Jan 24 13:51:33 2014
給你們一點實質建議:
請你們團隊自行完成那一個月的prototype。
然後只要做出RTS的介面、加入"幻靈"兵種就好。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 67.186.15.15
1F:推 yukari8:光是讓兵從地圖這邊走最短路線不卡住到另一邊就超過了吧.. 01/24 14:13
2F:→ yukari8:RTS的基本動作超複雜的說.. 01/24 14:14
3F:→ y3k:沒做過遊戲的人要作RTS系統 用Unity的話大概就士兵移動這樣 還 01/24 14:35
4F:→ y3k:不是大家熟悉的圈選群組移動喔.... 01/24 14:36
5F:→ y3k: ^用Unity的話一個月大概 01/24 14:36
6F:推 cowbaying: 做不出來 01/24 15:07
7F:→ y3k:其實要做出來真的不難啦XD 只是要效能的話是另一回事 很多東西 01/24 15:12
8F:→ y3k:你都會被迫要自己重兜 我上一個專案花很多工夫在這上面= =+ 01/24 15:13
9F:推 LIONDODO:Unity不知道有沒有尋路的套件,不然光移動就是大問題了xd 01/24 15:32
10F:→ LIONDODO:記得我學生時代參加微軟創意杯當時題目就是尋路跟迴避 01/24 15:33
11F:→ y3k:最簡單的就是自己在update裡面抓w 01/24 15:34
12F:→ Killercat:在還沒搞懂gameloop跟update()以前 別說寫過遊戲 XD 01/24 15:36
13F:→ y3k: ^用窮舉 01/24 15:37
14F:→ azureblaze:不只尋路,還得做碰撞和boids RTS光移動的眉角就一堆 01/24 15:49
15F:→ azureblaze:SC2玩慣了之前懷舊開RA2快被他的移動煩死 01/24 15:50
16F:→ y3k:我個人其實很佩服RA2的引擎....XD 01/24 15:57
17F:→ azureblaze:可是時代演進很快啊 有些演算法當時根本玩不起XD 01/24 15:59
18F:→ Killercat:其實path finding的演算法效能一直沒有太大的進步吧 01/24 16:55
19F:→ Killercat:頂多就是從A*進化成A**(用較大的grid先A*剔除不可能經過 01/24 16:56
20F:→ Killercat:的網格以後再A*),頂多再配個3d網格跑A* 01/24 16:57
21F:→ Killercat:只是儘帶電腦進步讓AI有比較多的option可以決定路徑 01/24 16:57
22F:→ Killercat:一個AI可以跑20種A*來決定要走哪條 以前是多奢侈啊XD 01/24 16:58
23F:推 KanoLoa:好的a*很花錢吧... 01/24 17:00
24F:→ azureblaze:RTS和MMO在程式面上真的超不合的... 01/24 17:03
25F:→ Killercat:A*本身是很單純的技術 好的技術花錢在於配3d引擎讓他可 01/24 17:03
26F:→ Killercat:以多exclude掉一些路徑而已,比方說GameBryo有一個demo 01/24 17:04
27F:→ Killercat:是怎麼動態filter一個倒下的物件動態更新地面的導航網格 01/24 17:04
28F:→ Killercat:所以可以很快的馬上算出下一個A*路徑。其實花錢的部分都 01/24 17:04
29F:→ Killercat:不是A* 而是跟3D引擎結合的路徑filter&exclude 01/24 17:05
30F:→ Killercat:你能動態濾掉越多無效路徑 A*看起來就越高效 01/24 17:05
31F:→ Killercat:簡單說其實並沒有「比較好的A*」 而是有比較好的成像 01/24 17:07
32F:→ KanoLoa:一直都是貴在Heuristic不是嗎 @@ 01/24 17:07
33F:→ Killercat:引擎或者遊戲引擎能提供比較好的A*路徑filter/exclude 01/24 17:07
34F:→ Killercat:是啊 但是大多數的Heuristic都是bound在物理或者成像 01/24 17:08
35F:→ Killercat:引擎上,你好歹還是得選一個 不是嗎 XD 01/24 17:08
36F:→ KanoLoa:但這樣就綁引擎了,聽說有廠商只賣加強的演算法? 01/24 17:09
37F:→ Killercat:據我所知沒有單賣演算法的 都要依附在特定引擎上 01/24 17:09
38F:→ Killercat:比方說for gamebryo多少錢 for ogre多少錢這樣賣 01/24 17:10
39F:→ KanoLoa:soga 感謝資訊 01/24 17:11
40F:推 gino0717:不卡點超難的,求解 01/24 17:48
41F:→ rofellosx:mmo+rts 就mmo的攻城戰阿.. 01/24 17:49
42F:→ madturtle:尋路系統絕對不是prototype的重點 01/24 17:51
43F:→ azureblaze:如果沒辦法證明能負荷多人大量單位尋路碰撞沒人會投資 01/24 18:15
44F:→ azureblaze:反之能辦得到我認為一定能賣得掉 這是主要技術瓶頸 01/24 18:16
45F:→ azureblaze:光是碰撞伺服器就受不了,大部分MMORPG沒碰撞是有原因的 01/24 18:17
46F:→ Killercat:mmo沒碰撞其實跟這個關係不太大 =P 01/24 18:17
47F:→ Killercat:因為碰撞是一個client side的計算 你只要確保跟你一定 01/24 18:18
48F:→ Killercat:範圍內的model碰撞盒不會跟你交集即可 01/24 18:18
49F:→ Killercat:每個人都給server同步正確的自己坐標的話 其實就是碰撞 01/24 18:18
50F:→ Killercat:效果。但是這個東西在遊戲中造成的干擾很....大 01/24 18:18
51F:→ azureblaze:應該說RPGserver不用考慮這個,RTS需要 這才是革命點 01/24 18:24
52F:→ azureblaze:其他東西別人做過所以你說不定辦得到 01/24 18:25
53F:→ azureblaze:這個東西沒人做過所以請證明可行 01/24 18:25
54F:推 ddavid:SC1時代的移動AI不佳反而變成職業選手展現操作的空間XD 01/24 18:50
55F:→ ddavid:RTS的戰術阻路挺重要的,RPG可以用單一坦角嘲諷吸怪簡化 01/24 18:52
56F:推 jianchang:sc1因為單位一多碰撞就卡卡的也變成要操手速一隻一隻控 01/24 18:55
57F:→ jianchang:這年頭如果寫的跟sc1一樣一隊狗卡住應該沒人想玩吧xd 01/24 18:56
58F:推 Killercat:碰撞造成的raid阻礙也是很大 你可以想像現在大多數 01/24 20:25
59F:→ Killercat:mmorpg可以一狗票人塞在王屁屁那裡戳 有碰撞的話 01/24 20:25
60F:→ Killercat:「這之王...屁屁只有6人大小的容量 其他人請用法術」 01/24 20:26
61F:→ y3k:或許能做進去 但是遇到會連鎖的場合恐怕要讓他失效吧 01/24 20:30
62F:→ Killercat:提到這個不得不提到DAoC 目前少數幾個有代表性的碰撞 01/24 20:43
63F:→ Killercat:判定的MMORPG XD 可是這造成raid超爆笑場面 01/24 20:43
64F:→ Killercat:一狗票人圍一圈屁屁朝內免得被玩家或者隱形怪爆肛 01/24 20:43
65F:→ Killercat:總體來講 MMORPG有碰撞其實都會有很有趣的問題 =P 01/24 20:44
66F:→ rofellosx:戰垂olg有碰撞 01/24 21:10
67F:推 ddavid:其實SC1那個只是順便聊而已XD 不過我第二句說的是,「你拿 01/24 23:48
68F:→ ddavid:我方部隊去碰撞阻擋敵方部隊」這件事在RTS很重要。 01/24 23:48
69F:→ ddavid:RPG的話每個人大不了就是控一隻或數隻單位,所以可以靠個別 01/24 23:49
70F:→ ddavid:下坦技的方式來做這種坦的效果,因此就算沒碰撞也還好,大 01/24 23:50
71F:→ ddavid:不了就是硬用技能設計把怪拉回來。 01/24 23:50
72F:→ ddavid:RTS的話一次要控一堆單位也要面對一堆單位,最直覺的就是人 01/24 23:51
73F:→ ddavid:牆了。要是所有部隊都不用代價就能做出SC1的穿礦操作那可頭 01/24 23:51
74F:→ ddavid:大了,還可能有直衝敵陣中心在死前放範圍技這種事XD 01/24 23:53
75F:→ gmking:MMO+RTS!=MMO的攻城戰... 這裡的RTS是建立在控多兵的情況下 01/25 03:12
76F:→ gmking:我們寫的時候也很頭大物理效果= =,所以這部分還不敢加太多 01/25 03:13
77F:→ gmking:奇奇怪怪的設定。先以基礎版本可以跑動為主。 01/25 03:13
78F:→ gmking:當然奇怪的設定也有加上去,只是都會打個(?) 01/25 03:14
79F:→ gmking:至於做出RTS...絕對不是一個月的prototype之後的工作, 01/25 03:43
80F:→ gmking:那樣跳躍跳太大了...... 01/25 03:43
81F:推 EasyIsBeauty:我之前跟同學玩樂性質工作室有寫一個Unity用的 01/25 06:44
82F:→ EasyIsBeauty:pathfinding,有興趣可以聯絡一下 01/25 06:45
83F:推 cowbaying:pathfinding參考世紀帝國2或3就可以了 01/25 09:13
84F:→ y3k:世紀帝國系列的pathfinding有很優秀嗎orz 三代那個attack move 01/25 12:57
85F:→ y3k:讓我非常生氣啊orz 01/25 12:57
86F:→ y3k:甚至二代單位數到一個程度就會卡到不行的問題我在P4時代還是有 01/25 13:00
87F:→ y3k:遇到 我猜就是因為pathfinding的原因耶.... 01/25 13:00