作者madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )
看板GameDesign
标题Re: [帝王之心]问题集回答
时间Fri Jan 24 13:51:33 2014
给你们一点实质建议:
请你们团队自行完成那一个月的prototype。
然後只要做出RTS的介面、加入"幻灵"兵种就好。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 67.186.15.15
1F:推 yukari8:光是让兵从地图这边走最短路线不卡住到另一边就超过了吧.. 01/24 14:13
2F:→ yukari8:RTS的基本动作超复杂的说.. 01/24 14:14
3F:→ y3k:没做过游戏的人要作RTS系统 用Unity的话大概就士兵移动这样 还 01/24 14:35
4F:→ y3k:不是大家熟悉的圈选群组移动喔.... 01/24 14:36
5F:→ y3k: ^用Unity的话一个月大概 01/24 14:36
6F:推 cowbaying: 做不出来 01/24 15:07
7F:→ y3k:其实要做出来真的不难啦XD 只是要效能的话是另一回事 很多东西 01/24 15:12
8F:→ y3k:你都会被迫要自己重兜 我上一个专案花很多工夫在这上面= =+ 01/24 15:13
9F:推 LIONDODO:Unity不知道有没有寻路的套件,不然光移动就是大问题了xd 01/24 15:32
10F:→ LIONDODO:记得我学生时代参加微软创意杯当时题目就是寻路跟回避 01/24 15:33
11F:→ y3k:最简单的就是自己在update里面抓w 01/24 15:34
12F:→ Killercat:在还没搞懂gameloop跟update()以前 别说写过游戏 XD 01/24 15:36
13F:→ y3k: ^用穷举 01/24 15:37
14F:→ azureblaze:不只寻路,还得做碰撞和boids RTS光移动的眉角就一堆 01/24 15:49
15F:→ azureblaze:SC2玩惯了之前怀旧开RA2快被他的移动烦死 01/24 15:50
16F:→ y3k:我个人其实很佩服RA2的引擎....XD 01/24 15:57
17F:→ azureblaze:可是时代演进很快啊 有些演算法当时根本玩不起XD 01/24 15:59
18F:→ Killercat:其实path finding的演算法效能一直没有太大的进步吧 01/24 16:55
19F:→ Killercat:顶多就是从A*进化成A**(用较大的grid先A*剔除不可能经过 01/24 16:56
20F:→ Killercat:的网格以後再A*),顶多再配个3d网格跑A* 01/24 16:57
21F:→ Killercat:只是尽带电脑进步让AI有比较多的option可以决定路径 01/24 16:57
22F:→ Killercat:一个AI可以跑20种A*来决定要走哪条 以前是多奢侈啊XD 01/24 16:58
23F:推 KanoLoa:好的a*很花钱吧... 01/24 17:00
24F:→ azureblaze:RTS和MMO在程式面上真的超不合的... 01/24 17:03
25F:→ Killercat:A*本身是很单纯的技术 好的技术花钱在於配3d引擎让他可 01/24 17:03
26F:→ Killercat:以多exclude掉一些路径而已,比方说GameBryo有一个demo 01/24 17:04
27F:→ Killercat:是怎麽动态filter一个倒下的物件动态更新地面的导航网格 01/24 17:04
28F:→ Killercat:所以可以很快的马上算出下一个A*路径。其实花钱的部分都 01/24 17:04
29F:→ Killercat:不是A* 而是跟3D引擎结合的路径filter&exclude 01/24 17:05
30F:→ Killercat:你能动态滤掉越多无效路径 A*看起来就越高效 01/24 17:05
31F:→ Killercat:简单说其实并没有「比较好的A*」 而是有比较好的成像 01/24 17:07
32F:→ KanoLoa:一直都是贵在Heuristic不是吗 @@ 01/24 17:07
33F:→ Killercat:引擎或者游戏引擎能提供比较好的A*路径filter/exclude 01/24 17:07
34F:→ Killercat:是啊 但是大多数的Heuristic都是bound在物理或者成像 01/24 17:08
35F:→ Killercat:引擎上,你好歹还是得选一个 不是吗 XD 01/24 17:08
36F:→ KanoLoa:但这样就绑引擎了,听说有厂商只卖加强的演算法? 01/24 17:09
37F:→ Killercat:据我所知没有单卖演算法的 都要依附在特定引擎上 01/24 17:09
38F:→ Killercat:比方说for gamebryo多少钱 for ogre多少钱这样卖 01/24 17:10
39F:→ KanoLoa:soga 感谢资讯 01/24 17:11
40F:推 gino0717:不卡点超难的,求解 01/24 17:48
41F:→ rofellosx:mmo+rts 就mmo的攻城战阿.. 01/24 17:49
42F:→ madturtle:寻路系统绝对不是prototype的重点 01/24 17:51
43F:→ azureblaze:如果没办法证明能负荷多人大量单位寻路碰撞没人会投资 01/24 18:15
44F:→ azureblaze:反之能办得到我认为一定能卖得掉 这是主要技术瓶颈 01/24 18:16
45F:→ azureblaze:光是碰撞伺服器就受不了,大部分MMORPG没碰撞是有原因的 01/24 18:17
46F:→ Killercat:mmo没碰撞其实跟这个关系不太大 =P 01/24 18:17
47F:→ Killercat:因为碰撞是一个client side的计算 你只要确保跟你一定 01/24 18:18
48F:→ Killercat:范围内的model碰撞盒不会跟你交集即可 01/24 18:18
49F:→ Killercat:每个人都给server同步正确的自己坐标的话 其实就是碰撞 01/24 18:18
50F:→ Killercat:效果。但是这个东西在游戏中造成的干扰很....大 01/24 18:18
51F:→ azureblaze:应该说RPGserver不用考虑这个,RTS需要 这才是革命点 01/24 18:24
52F:→ azureblaze:其他东西别人做过所以你说不定办得到 01/24 18:25
53F:→ azureblaze:这个东西没人做过所以请证明可行 01/24 18:25
54F:推 ddavid:SC1时代的移动AI不佳反而变成职业选手展现操作的空间XD 01/24 18:50
55F:→ ddavid:RTS的战术阻路挺重要的,RPG可以用单一坦角嘲讽吸怪简化 01/24 18:52
56F:推 jianchang:sc1因为单位一多碰撞就卡卡的也变成要操手速一只一只控 01/24 18:55
57F:→ jianchang:这年头如果写的跟sc1一样一队狗卡住应该没人想玩吧xd 01/24 18:56
58F:推 Killercat:碰撞造成的raid阻碍也是很大 你可以想像现在大多数 01/24 20:25
59F:→ Killercat:mmorpg可以一狗票人塞在王屁屁那里戳 有碰撞的话 01/24 20:25
60F:→ Killercat:「这之王...屁屁只有6人大小的容量 其他人请用法术」 01/24 20:26
61F:→ y3k:或许能做进去 但是遇到会连锁的场合恐怕要让他失效吧 01/24 20:30
62F:→ Killercat:提到这个不得不提到DAoC 目前少数几个有代表性的碰撞 01/24 20:43
63F:→ Killercat:判定的MMORPG XD 可是这造成raid超爆笑场面 01/24 20:43
64F:→ Killercat:一狗票人围一圈屁屁朝内免得被玩家或者隐形怪爆肛 01/24 20:43
65F:→ Killercat:总体来讲 MMORPG有碰撞其实都会有很有趣的问题 =P 01/24 20:44
66F:→ rofellosx:战垂olg有碰撞 01/24 21:10
67F:推 ddavid:其实SC1那个只是顺便聊而已XD 不过我第二句说的是,「你拿 01/24 23:48
68F:→ ddavid:我方部队去碰撞阻挡敌方部队」这件事在RTS很重要。 01/24 23:48
69F:→ ddavid:RPG的话每个人大不了就是控一只或数只单位,所以可以靠个别 01/24 23:49
70F:→ ddavid:下坦技的方式来做这种坦的效果,因此就算没碰撞也还好,大 01/24 23:50
71F:→ ddavid:不了就是硬用技能设计把怪拉回来。 01/24 23:50
72F:→ ddavid:RTS的话一次要控一堆单位也要面对一堆单位,最直觉的就是人 01/24 23:51
73F:→ ddavid:墙了。要是所有部队都不用代价就能做出SC1的穿矿操作那可头 01/24 23:51
74F:→ ddavid:大了,还可能有直冲敌阵中心在死前放范围技这种事XD 01/24 23:53
75F:→ gmking:MMO+RTS!=MMO的攻城战... 这里的RTS是建立在控多兵的情况下 01/25 03:12
76F:→ gmking:我们写的时候也很头大物理效果= =,所以这部分还不敢加太多 01/25 03:13
77F:→ gmking:奇奇怪怪的设定。先以基础版本可以跑动为主。 01/25 03:13
78F:→ gmking:当然奇怪的设定也有加上去,只是都会打个(?) 01/25 03:14
79F:→ gmking:至於做出RTS...绝对不是一个月的prototype之後的工作, 01/25 03:43
80F:→ gmking:那样跳跃跳太大了...... 01/25 03:43
81F:推 EasyIsBeauty:我之前跟同学玩乐性质工作室有写一个Unity用的 01/25 06:44
82F:→ EasyIsBeauty:pathfinding,有兴趣可以联络一下 01/25 06:45
83F:推 cowbaying:pathfinding参考世纪帝国2或3就可以了 01/25 09:13
84F:→ y3k:世纪帝国系列的pathfinding有很优秀吗orz 三代那个attack move 01/25 12:57
85F:→ y3k:让我非常生气啊orz 01/25 12:57
86F:→ y3k:甚至二代单位数到一个程度就会卡到不行的问题我在P4时代还是有 01/25 13:00
87F:→ y3k:遇到 我猜就是因为pathfinding的原因耶.... 01/25 13:00