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第二日 --------------------------------------------------------------------- Cryispy's - Tokyo Jungle: 片岡陽平先生 前半講公司的成立,後半則是講Tokyo Jungle的製作經歷 個人感想: 我是日文白痴,聽中譯也沒有說很懂(嘆氣) 值得注意的應該有 1. 正確的遊戲名稱給予玩家非常強烈的印象 (據說給了SCE企劃案看了名字就過了www) 2. 製作Concept Movie對開發有很強烈的助力 比方說從SCE那邊取得不錯的迴響與支援 3. 不少人員是透過Twitter找來的 另外多次提到SCE很友善www Playsim: Josh Weatherford先生 Presentation好多字 個人感想: 請去Google,我這場睡著了 ----------------------------下午場的分隔線--------------------------- Onipunks傲逆 - C-Wars: 周魯先生 透過C-Wars的製作跟Kickstarter募資成功的過程介紹如何善用KS 我大概整理一下 1. 成功率並不高(65% fail),不要把它當作高機率六合彩 2. 無法確定會過、需要長時間準備;但具有強大的媒體效應,用戶活躍度也高 3. 限制美加英新奧不是唬的,請有當地連繫人或是公司 4. 連繫人需要夠可靠,也要請個夠可靠的律師處理稅務問題 5. 初期行銷建議平台如: FB、Twitter、Tumblr;Youtube、Twitch 不建議遊戲論壇、網站、評測網(搞定後他們自己會上門) 6. 如果要走Steam,請改成PC,改不成就放棄,Steam成員頗恨行動遊戲www 7. 推銷時請找援軍,特別做類似遊戲的Indie(相互支援一定是好事) 8. 上KS的遊戲設計要完善,也要提到營利模式(不過KS比較偏好付費而非F2P) 9. 獎品盡量不要提供實體獎品(如T-shirt),會是個災難www 可以提供DRM Free版的遊戲Copy、Digital Artbook、玩家專屬訂製道具等 10. 務必製作Video,非常容易引起KS用戶關注 11. 剩下的是本事,但他有給一個流程圖 簡介→玩法→世界觀→設定圖→動畫→音樂→開發人員→資金用途(重要)→獎品 大致上這樣可以就容易達到100%了(不過他們的獎品一直往前挪XD) 12. 0-10日的宣傳量很可怕,請多關注 另外前3天達到10%是個安全數字,比較多人會參與支持 13. 10-25日請Update,處理Paypal(這段我沒聽懂) 發佈Kicking it forward(賺錢後協助Kickstarter社群其他人的Funding) 如果有達成一些特定平台目標,請連絡主機廠商 記得更新超額目標(Stetch Goals) 不要吝嗇設計高端獎品,有些人就是有錢的瘋子XD 找機會回答Interview、跟玩家互動 然後計畫Project達成後後續事宜,讓KS群有地方去討論 絕對不要催錢,有人不爽會退資 14. 最後5日持續回覆Comment跟Message、關注Email 並請求友軍轟炸www 另外請準備好結局來更新頁面,像是他們達到300%的結局www 15. KS完畢後請引導KS群陣地,剩下就是發布前該做的事情了 個人感想: 很有用,但該死的我忘記問說他們價格是怎麼判定的...orz 鈊象電子 - Constant C: 王漢偉先生 Steam Greenlight的使用經驗談,有不少內容可跟KS通用 所以我就在這邊講點不同的 1. Steam Greenlight容易通過的作品有 社群型(模擬、Roguelike、求生) 眾募型(等同Kickstarter) 恐怖型(只是內容容易跟美國當地法律衝突= =) 有名的老遊戲 有病的遊戲... 2. 如果一個都不符合,請注意 準備Demo,Trailer跟Concept 如果打算進行眾募,兩個同時進行 3. Logo圖必須讓玩家清楚明白玩什麼(可用GIF,但適可而止) 4. 內文可參考前面講的KS Project流程圖,務必第一個寫簡介 可放圖(論壇用的bb code),第一印象很重要 5. 遊戲如果可以出Mac跟Linux,出 這2平台的人有病一定會按讚(←這是我加油添醋的玩笑話) 6. 找尋其他管道,特別如Humble Store(獲益最高) 7. Lets Player的宣傳效果很棒(畢竟訂閱者數量多) 個人感想: 簡報內容跟我手邊文件差異太大,剩下我記不住了XD InMobi: Seungyeon Kim先生 內容是廣告他們自己,所以我又聽到睡著了 個人感想: 需要宣傳,可找InMobi Unity3d - New 2D Tools: 羅志達先生 解說新的2D Tools怎麼使用 但建議大家去Unity的FB找訊息,他們有打算發正體中文教學 ============================最後的分隔線============================= 基本上有很多地方都一樣 1. 你東西要做出來(先準備) 2. 你東西要秀出來(找機會) 這次演講中,除了宣傳企業宣傳自己如何宣傳這個老讓人睡著外 其他Indie經驗者談都算是蠻有用的 像是周魯、王漢偉先生提供的經驗特別有幫助 而第一天的Bruce的感染力強到現在我還歷歷在目 Indie真的好辛苦,大家加油XD! --



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◆ From: 106.1.176.236 ※ 編輯: dreamnook 來自: 106.1.176.236 (11/23 20:30)
1F:推 NDark:感謝分享 11/23 22:07
2F:推 chenglap:35% 成功率還不叫高機率嗎... 11/23 22:20
3F:→ dreamnook:這是他講的嘛www 11/23 22:29
4F:推 AmosYang: 感謝分享 11/23 23:47
5F:推 PathosCross:感謝分享 11/24 00:58
6F:推 LIONDODO:好文 11/24 01:35
7F:→ LIONDODO:有病的遊戲XD 11/24 01:36
8F:推 poshboy:感謝分享~ 11/24 09:00
9F:→ dreamnook:ConstantC巴哈報導: http://goo.gl/UYy5rA 11/24 10:46
10F:→ dreamnook:應該比我混亂的記憶更有用 11/24 10:47
11F:推 wangm4a1:推 11/24 13:47







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