作者dreamnook (亚龙)
看板GameDesign
标题Re: [情报] 2013 台北游戏开发者论坛活动 11/22~11/23
时间Sat Nov 23 20:29:59 2013
第二日
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Cryispy's - Tokyo Jungle: 片冈阳平先生
前半讲公司的成立,後半则是讲Tokyo Jungle的制作经历
个人感想:
我是日文白痴,听中译也没有说很懂(叹气)
值得注意的应该有
1. 正确的游戏名称给予玩家非常强烈的印象
(据说给了SCE企划案看了名字就过了www)
2. 制作Concept Movie对开发有很强烈的助力
比方说从SCE那边取得不错的回响与支援
3. 不少人员是透过Twitter找来的
另外多次提到SCE很友善www
Playsim: Josh Weatherford先生
Presentation好多字
个人感想:
请去Google,我这场睡着了
----------------------------下午场的分隔线---------------------------
Onipunks傲逆 - C-Wars: 周鲁先生
透过C-Wars的制作跟Kickstarter募资成功的过程介绍如何善用KS
我大概整理一下
1. 成功率并不高(65% fail),不要把它当作高机率六合彩
2. 无法确定会过、需要长时间准备;但具有强大的媒体效应,用户活跃度也高
3. 限制美加英新奥不是唬的,请有当地连系人或是公司
4. 连系人需要够可靠,也要请个够可靠的律师处理税务问题
5. 初期行销建议平台如: FB、Twitter、Tumblr;Youtube、Twitch
不建议游戏论坛、网站、评测网(搞定後他们自己会上门)
6. 如果要走Steam,请改成PC,改不成就放弃,Steam成员颇恨行动游戏www
7. 推销时请找援军,特别做类似游戏的Indie(相互支援一定是好事)
8. 上KS的游戏设计要完善,也要提到营利模式(不过KS比较偏好付费而非F2P)
9. 奖品尽量不要提供实体奖品(如T-shirt),会是个灾难www
可以提供DRM Free版的游戏Copy、Digital Artbook、玩家专属订制道具等
10. 务必制作Video,非常容易引起KS用户关注
11. 剩下的是本事,但他有给一个流程图
简介→玩法→世界观→设定图→动画→音乐→开发人员→资金用途(重要)→奖品
大致上这样可以就容易达到100%了(不过他们的奖品一直往前挪XD)
12. 0-10日的宣传量很可怕,请多关注
另外前3天达到10%是个安全数字,比较多人会参与支持
13. 10-25日请Update,处理Paypal(这段我没听懂)
发布Kicking it forward(赚钱後协助Kickstarter社群其他人的Funding)
如果有达成一些特定平台目标,请连络主机厂商
记得更新超额目标(Stetch Goals)
不要吝啬设计高端奖品,有些人就是有钱的疯子XD
找机会回答Interview、跟玩家互动
然後计画Project达成後後续事宜,让KS群有地方去讨论
绝对不要催钱,有人不爽会退资
14. 最後5日持续回覆Comment跟Message、关注Email
并请求友军轰炸www
另外请准备好结局来更新页面,像是他们达到300%的结局www
15. KS完毕後请引导KS群阵地,剩下就是发布前该做的事情了
个人感想:
很有用,但该死的我忘记问说他们价格是怎麽判定的...orz
鈊象电子 - Constant C: 王汉伟先生
Steam Greenlight的使用经验谈,有不少内容可跟KS通用
所以我就在这边讲点不同的
1. Steam Greenlight容易通过的作品有
社群型(模拟、Roguelike、求生)
众募型(等同Kickstarter)
恐怖型(只是内容容易跟美国当地法律冲突= =)
有名的老游戏
有病的游戏...
2. 如果一个都不符合,请注意
准备Demo,Trailer跟Concept
如果打算进行众募,两个同时进行
3. Logo图必须让玩家清楚明白玩什麽(可用GIF,但适可而止)
4. 内文可参考前面讲的KS Project流程图,务必第一个写简介
可放图(论坛用的bb code),第一印象很重要
5. 游戏如果可以出Mac跟Linux,出
这2平台的人有病一定会按赞(←这是我加油添醋的玩笑话)
6. 找寻其他管道,特别如Humble Store(获益最高)
7. Lets Player的宣传效果很棒(毕竟订阅者数量多)
个人感想:
简报内容跟我手边文件差异太大,剩下我记不住了XD
InMobi: Seungyeon Kim先生
内容是广告他们自己,所以我又听到睡着了
个人感想:
需要宣传,可找InMobi
Unity3d - New 2D Tools: 罗志达先生
解说新的2D Tools怎麽使用
但建议大家去Unity的FB找讯息,他们有打算发正体中文教学
============================最後的分隔线=============================
基本上有很多地方都一样
1. 你东西要做出来(先准备)
2. 你东西要秀出来(找机会)
这次演讲中,除了宣传企业宣传自己如何宣传这个老让人睡着外
其他Indie经验者谈都算是蛮有用的
像是周鲁、王汉伟先生提供的经验特别有帮助
而第一天的Bruce的感染力强到现在我还历历在目
Indie真的好辛苦,大家加油XD!
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◆ From: 106.1.176.236
※ 编辑: dreamnook 来自: 106.1.176.236 (11/23 20:30)
1F:推 NDark:感谢分享 11/23 22:07
2F:推 chenglap:35% 成功率还不叫高机率吗... 11/23 22:20
3F:→ dreamnook:这是他讲的嘛www 11/23 22:29
4F:推 AmosYang: 感谢分享 11/23 23:47
5F:推 PathosCross:感谢分享 11/24 00:58
6F:推 LIONDODO:好文 11/24 01:35
7F:→ LIONDODO:有病的游戏XD 11/24 01:36
8F:推 poshboy:感谢分享~ 11/24 09:00
10F:→ dreamnook:应该比我混乱的记忆更有用 11/24 10:47
11F:推 wangm4a1:推 11/24 13:47