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※ 引述《hala932 (成王敗寇)》之銘言: 今天去了 大致上分享一下心得 Rayark: 游名揚先生 主講現今APP的遊戲定位 遊戲以兩個重心組合而成: 欣賞與互動 欣賞增加帶入感,互動增加成就感 並且用他們做的遊戲來舉例他們如何達成 最後分享了一下製作時的心路歷程(像是Deemo拖了很久還打算閹割上市) 個人感想: 工作中認識的人脈很重要 Cytus開發的主因源自於他工作時就做音樂Arcade 過程中認識了日本作曲家,對方介紹其他作曲的人給他們 Qubit Games - Space Qube: Owen Wu 先生 演講過程中提了不少引擎的開發過程 也因主題 - 製作Voxel 3d模型 - 設想一些額外的內容 例如上傳給朋友觀看,或甚至提供給3d影印商做成實體模型 後半段講了一些嘗試宣傳(如參加GDC跟TGS)的感想 另外在募人,Game Designer跟Server Engineer 個人感想: Space Qube是一個很有趣的互動軟體 以非常簡易的方式創造出你想要的Voxel角色,在讓他在遊戲中登場 但我覺得不夠好玩... --------------------------下午場的分隔線----------------------------- Antichamber: Alexander Bruce 先生(單人製作) 內容並不是主講怎麼樣能成功 而是講他設計9年開發7年崩潰3年到最後1天的心路歷程 個人感想: 這個演講分享的內容也很實際 但最主要的是具有共鳴性 Indie Fund: Aaron Isaksen 先生 講解Indie Fund的運作方式,教了一些協助玩家發現你的遊戲的方法 個人感想: well...Indie Fund只是提怎麼運作 後者則引用了Jonah Berger寫的《瘋潮行銷》中的6大關鍵 (有興趣可以看博客來內容簡介: http://www.books.com.tw/products/0010586419 ) 演說中值得注意的應該是說重量(討論者的數量)不重值(評論者的高分回饋) 但是不要太依賴社群投票的回饋與App Store的熱門排行 兩者都很偏頗XD Supergiant - Bastion: Andrew Wang 先生 也是講心路歷程,內容偏向於團隊的運作方式 例如技術的使用、成員的招募...等 個人感想: 共鳴性很低,但是因為我是單人開發...XD 但對於小型開發團隊很有幫助 台灣微軟: 蔡孟儒先生 努力推Windows Phone跟Windwos AppStore 個人感想: 上面就講完了XD 但也有提到目前在Windows AppStore上競爭者比較少 如果怕IOS或Android石沉大海可以拐個彎去丟Windows AppStore --------------------------------------------------------------------- 沒了 期待明天 --



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◆ From: 123.194.174.170 ※ 編輯: dreamnook 來自: 123.194.174.170 (11/22 20:47)
1F:推 NDark:感謝分享 11/22 21:55
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3F:推 KanoLoa:push 11/22 23:33
4F:推 valkidy:感謝分享 11/22 23:38
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6F:推 higher1234:推分享 不過這次DEEMO其實質感就很高了 音樂比起CYTUS 11/23 01:55
7F:→ higher1234:DEEMO本身有更多音樂作曲者是非日本人喔 11/23 01:55
8F:→ dreamnook:是不是日本人沒關係 重點是認識圈內人 11/23 10:56







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