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※ 引述《hala932 (成王败寇)》之铭言: 今天去了 大致上分享一下心得 Rayark: 游名扬先生 主讲现今APP的游戏定位 游戏以两个重心组合而成: 欣赏与互动 欣赏增加带入感,互动增加成就感 并且用他们做的游戏来举例他们如何达成 最後分享了一下制作时的心路历程(像是Deemo拖了很久还打算阉割上市) 个人感想: 工作中认识的人脉很重要 Cytus开发的主因源自於他工作时就做音乐Arcade 过程中认识了日本作曲家,对方介绍其他作曲的人给他们 Qubit Games - Space Qube: Owen Wu 先生 演讲过程中提了不少引擎的开发过程 也因主题 - 制作Voxel 3d模型 - 设想一些额外的内容 例如上传给朋友观看,或甚至提供给3d影印商做成实体模型 後半段讲了一些尝试宣传(如参加GDC跟TGS)的感想 另外在募人,Game Designer跟Server Engineer 个人感想: Space Qube是一个很有趣的互动软体 以非常简易的方式创造出你想要的Voxel角色,在让他在游戏中登场 但我觉得不够好玩... --------------------------下午场的分隔线----------------------------- Antichamber: Alexander Bruce 先生(单人制作) 内容并不是主讲怎麽样能成功 而是讲他设计9年开发7年崩溃3年到最後1天的心路历程 个人感想: 这个演讲分享的内容也很实际 但最主要的是具有共鸣性 Indie Fund: Aaron Isaksen 先生 讲解Indie Fund的运作方式,教了一些协助玩家发现你的游戏的方法 个人感想: well...Indie Fund只是提怎麽运作 後者则引用了Jonah Berger写的《疯潮行销》中的6大关键 (有兴趣可以看博客来内容简介: http://www.books.com.tw/products/0010586419 ) 演说中值得注意的应该是说重量(讨论者的数量)不重值(评论者的高分回馈) 但是不要太依赖社群投票的回馈与App Store的热门排行 两者都很偏颇XD Supergiant - Bastion: Andrew Wang 先生 也是讲心路历程,内容偏向於团队的运作方式 例如技术的使用、成员的招募...等 个人感想: 共鸣性很低,但是因为我是单人开发...XD 但对於小型开发团队很有帮助 台湾微软: 蔡孟儒先生 努力推Windows Phone跟Windwos AppStore 个人感想: 上面就讲完了XD 但也有提到目前在Windows AppStore上竞争者比较少 如果怕IOS或Android石沉大海可以拐个弯去丢Windows AppStore --------------------------------------------------------------------- 没了 期待明天 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.174.170 ※ 编辑: dreamnook 来自: 123.194.174.170 (11/22 20:47)
1F:推 NDark:感谢分享 11/22 21:55
2F:推 hh123yaya:推 感谢分享 11/22 22:09
3F:推 KanoLoa:push 11/22 23:33
4F:推 valkidy:感谢分享 11/22 23:38
5F:推 PathosCross:推 感谢分享 11/23 01:29
6F:推 higher1234:推分享 不过这次DEEMO其实质感就很高了 音乐比起CYTUS 11/23 01:55
7F:→ higher1234:DEEMO本身有更多音乐作曲者是非日本人喔 11/23 01:55
8F:→ dreamnook:是不是日本人没关系 重点是认识圈内人 11/23 10:56







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