作者dreamnook (亚龙)
看板GameDesign
标题Re: [情报] 2013 台北游戏开发者论坛活动 11/22~11/23
时间Fri Nov 22 20:46:27 2013
※ 引述《hala932 (成王败寇)》之铭言:
今天去了 大致上分享一下心得
Rayark: 游名扬先生
主讲现今APP的游戏定位
游戏以两个重心组合而成: 欣赏与互动
欣赏增加带入感,互动增加成就感
并且用他们做的游戏来举例他们如何达成
最後分享了一下制作时的心路历程(像是Deemo拖了很久还打算阉割上市)
个人感想:
工作中认识的人脉很重要
Cytus开发的主因源自於他工作时就做音乐Arcade
过程中认识了日本作曲家,对方介绍其他作曲的人给他们
Qubit Games - Space Qube: Owen Wu 先生
演讲过程中提了不少引擎的开发过程
也因主题 - 制作Voxel 3d模型 - 设想一些额外的内容
例如上传给朋友观看,或甚至提供给3d影印商做成实体模型
後半段讲了一些尝试宣传(如参加GDC跟TGS)的感想
另外在募人,Game Designer跟Server Engineer
个人感想:
Space Qube是一个很有趣的互动软体
以非常简易的方式创造出你想要的Voxel角色,在让他在游戏中登场
但我觉得不够好玩...
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Antichamber: Alexander Bruce 先生(单人制作)
内容并不是主讲怎麽样能成功
而是讲他设计9年开发7年崩溃3年到最後1天的心路历程
个人感想:
这个演讲分享的内容也很实际
但最主要的是具有共鸣性
Indie Fund: Aaron Isaksen 先生
讲解Indie Fund的运作方式,教了一些协助玩家发现你的游戏的方法
个人感想:
well...Indie Fund只是提怎麽运作
後者则引用了Jonah Berger写的《疯潮行销》中的6大关键
(有兴趣可以看博客来内容简介:
http://www.books.com.tw/products/0010586419 )
演说中值得注意的应该是说重量(讨论者的数量)不重值(评论者的高分回馈)
但是不要太依赖社群投票的回馈与App Store的热门排行
两者都很偏颇XD
Supergiant - Bastion: Andrew Wang 先生
也是讲心路历程,内容偏向於团队的运作方式
例如技术的使用、成员的招募...等
个人感想:
共鸣性很低,但是因为我是单人开发...XD
但对於小型开发团队很有帮助
台湾微软: 蔡孟儒先生
努力推Windows Phone跟Windwos AppStore
个人感想:
上面就讲完了XD
但也有提到目前在Windows AppStore上竞争者比较少
如果怕IOS或Android石沉大海可以拐个弯去丢Windows AppStore
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没了
期待明天
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.174.170
※ 编辑: dreamnook 来自: 123.194.174.170 (11/22 20:47)
1F:推 NDark:感谢分享 11/22 21:55
2F:推 hh123yaya:推 感谢分享 11/22 22:09
3F:推 KanoLoa:push 11/22 23:33
4F:推 valkidy:感谢分享 11/22 23:38
5F:推 PathosCross:推 感谢分享 11/23 01:29
6F:推 higher1234:推分享 不过这次DEEMO其实质感就很高了 音乐比起CYTUS 11/23 01:55
7F:→ higher1234:DEEMO本身有更多音乐作曲者是非日本人喔 11/23 01:55
8F:→ dreamnook:是不是日本人没关系 重点是认识圈内人 11/23 10:56