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大家好!   因為遊戲的平衡真的很不容易處理,而大家對平衡的意見又不一致, 所以上來請教大家一些概念性的問題。   以下三張表為遊戲三個時期每種職業對上其他職業的勝率, 例如第一例數字 32代表 100 場 NOV 打 BAR 只有 32 場會勝利,以下類推。      遊戲表的製作方式為,使用程式模擬 10000 隻各種職業的不同配點方式 及裝備選擇,然後進行互相 PK 並且紀錄該隻角色對所有其他角色的獲勝紀錄。 問題如下:   我認為的平衡是不要有極端的勝率,例如 DGB -> THF 高達 98 這幾乎必勝了; 完美的平衡應該是所有職業對上任何職業的勝率都在 40% ~ 60% 之間, 但朋友說這叫垃圾平衡,應該留著極端的勝率才有助遊戲的樂趣?   另外遊戲不同的時期,勝率有差別,但我認為這個勝率應該保持一致, 例如 DGN -> F.M 應該始終保持 40% 左右的勝率,這樣玩家才能掌握角色的特性; 但朋友認為不同時期角色的相對強弱會改變才叫有趣?此外前期強角變成後期弱角 也是一種平衡的方式? 謝謝大家! <<<<<以下是勝率資料>>>>> 遊戲初期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 32 41 22 63 34 54 36 37 35 39 58 BAR 83 --- 76 38 89 58 82 64 64 63 62 85 BSK 72 38 --- 34 78 48 71 69 70 68 45 74 DGN 94 78 81 --- 98 71 93 16 16 15 86 95 THF 52 26 36 18 --- 30 49 35 36 34 33 52 ASS 81 57 65 44 85 --- 79 32 33 31 65 82 PRE 60 33 43 23 66 36 --- 37 37 36 41 61 F.M 78 51 46 99 79 82 78 --- 56 56 52 79 I.M 77 50 45 98 78 82 77 56 --- 56 51 78 T.M 79 52 46 100 80 83 79 57 57 --- 52 80 S.K 76 53 69 30 82 50 74 63 64 63 --- 77 F.K 56 31 40 21 62 33 54 36 37 35 38 --- 遊戲中期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 32 47 14 52 36 56 40 40 38 40 58 BAR 80 --- 76 29 79 59 80 61 62 60 63 81 BSK 64 35 --- 21 56 44 64 64 65 63 44 66 DGN 98 83 91 --- 100 77 98 27 28 25 90 99 THF 60 33 55 13 --- 39 60 47 48 46 42 62 ASS 75 53 67 35 72 --- 75 37 38 36 62 77 PRE 56 32 47 15 52 36 --- 37 38 36 40 58 F.M 72 50 47 84 64 74 74 --- 58 56 57 74 I.M 71 50 46 83 64 73 74 53 --- 53 57 73 T.M 73 52 48 86 66 75 76 55 57 --- 58 75 S.K 72 49 68 23 70 50 72 55 55 54 --- 73 F.K 54 31 46 13 50 35 54 38 38 36 39 --- 遊戲末期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 34 49 11 38 31 55 48 47 48 42 56 BAR 76 --- 74 28 64 52 77 65 65 65 64 77 BSK 60 35 --- 17 40 37 61 72 72 72 45 62 DGN 99 82 93 --- 95 72 99 46 44 45 91 100 THF 71 45 69 15 --- 42 72 62 62 63 55 72 ASS 78 58 71 37 66 --- 79 50 49 50 67 79 PRE 54 33 48 11 38 31 --- 46 45 45 42 56 F.M 62 45 37 63 47 59 64 --- 52 53 50 63 I.M 62 45 38 65 48 60 65 56 --- 55 50 64 T.M 62 44 37 64 47 59 64 55 54 --- 50 64 S.K 68 46 65 19 54 42 68 60 60 60 --- 68 F.K 54 33 47 11 37 30 54 46 45 46 41 --- 註: NOV, PRE, F.K 設計之初就是明顯偏弱角色,遊戲中另有不同獎勵 註: S.K 是隱藏角色,設計上應該對所有角色都有高勝率。 註: 這次我只想專注在討論勝率上,所以職業有什麼特性及對戰方式就省略了,    把英文縮客改為一二三也不影響討論才是。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 113.196.54.242
1F:推 ddavid:這很難一概而論耶,要看你想做出什麼樣的遊戲 11/07 12:43
2F:→ ddavid:平衡不會是有趣的必要條件,如LoL從來就沒平衡過,可是它可 11/07 12:44
3F:→ ddavid:以這麼紅。Starcraft 2也從來沒平衡,卻反而沒Starcraft 1 11/07 12:45
4F:→ ddavid:好玩/紅。 11/07 12:45
5F:推 ddavid:本版以前有一串「[企劃] 想請問遊戲設定參數的問題」有談到 11/07 12:54
6F:→ ddavid:部分平衡性問題,可以參考一下。不過我個人的結論是真正平 11/07 12:55
7F:→ ddavid:衡難以達成,不如優先考慮遊戲性後用些假平衡手段處理,否 11/07 12:56
8F:→ ddavid:則玩家都是很精的,馬上可以算出不平衡之處XD 11/07 12:56
9F:推 KanoLoa:玩家就是致力先找出不平衡的地方才能脫穎而出成為高高手 11/07 14:26
10F:推 madturtle:這種問法得到的feedback根本毫無參考價值 11/07 15:10
11F:→ azureblaze:剪刀對布的勝率100% 只討論勝率根本沒意義 11/07 15:13
12F:推 aton602:遊戲平衡沒那麼簡單的,舊SNK出一堆格鬥,但被評為平衡性 11/07 15:48
13F:→ aton602:好的卻一支手算得出來 11/07 15:48
14F:推 sausalito:遊戲好玩比平衡重要一百倍 好玩但不平衡的遊戲有人玩 11/07 18:36
15F:→ sausalito:平衡但無聊的遊戲沒人要玩 11/07 18:36
16F:→ y3k:平衡的遊戲會走向hardcore玩家 真正風行的遊戲沒一個完全平衡 11/07 18:59
17F:→ y3k:的 11/07 18:59
18F:推 LayerZ:忘記不知道誰說的,要平衡角色很簡單,全部都一模一樣就好 11/07 20:08
19F:→ LayerZ:看角色平衡的角度千變萬化,從不同角度看平衡就完全不同 11/07 20:09
20F:→ LayerZ:我覺得,角色給一個核心特色比平衡還重要,OP是另一回事了 11/07 20:11
21F:→ LayerZ:而且你這張表是站著pk出來的,萬一某個職業風箏特別強 11/07 20:16
22F:→ LayerZ:用這張表平衡完之後那個職業就飛天了 11/07 20:17
23F:→ LayerZ:有了核心玩法,其他玩家自己會想辦法 11/07 20:18
24F:→ rofellosx:你先問問朋友極端的勝率有甚麼樂趣? 11/07 20:37
25F:推 Schelfaniel:Starcraft2 的問題是 Blizzard 不敢嘗試平衡各多陣營 11/07 21:53
26F:→ Schelfaniel:以平衡 3 個陣營來說 Blizzard 已經有經驗了 11/07 21:53
27F:→ Schelfaniel:加上單位的數量也類似的情形之下,變化性很難超過 11/07 21:54
28F:→ Schelfaniel:如果 Blizzard 放手下去 6 個陣營,各陣營單位數 3 倍 11/07 21:54
29F:→ Schelfaniel:雖然會更難平衡,但 Blizzard 以過去經驗下去挑戰 11/07 21:55
30F:→ Schelfaniel:成功的話就能成為不輸 1 代的經典,可惜它打保守牌 11/07 21:55
31F:→ doomleika:這複雜度會更高吧.. 11/08 16:18
32F:→ doomleika:只看1v1,3個組合就是6個 11/08 16:18
33F:推 doomleika: 3 11/08 16:20
34F:→ doomleika:四個變6個,五個變10個,六個就是15個組合 11/08 16:20







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