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大家好!   因为游戏的平衡真的很不容易处理,而大家对平衡的意见又不一致, 所以上来请教大家一些概念性的问题。   以下三张表为游戏三个时期每种职业对上其他职业的胜率, 例如第一例数字 32代表 100 场 NOV 打 BAR 只有 32 场会胜利,以下类推。      游戏表的制作方式为,使用程式模拟 10000 只各种职业的不同配点方式 及装备选择,然後进行互相 PK 并且纪录该只角色对所有其他角色的获胜纪录。 问题如下:   我认为的平衡是不要有极端的胜率,例如 DGB -> THF 高达 98 这几乎必胜了; 完美的平衡应该是所有职业对上任何职业的胜率都在 40% ~ 60% 之间, 但朋友说这叫垃圾平衡,应该留着极端的胜率才有助游戏的乐趣?   另外游戏不同的时期,胜率有差别,但我认为这个胜率应该保持一致, 例如 DGN -> F.M 应该始终保持 40% 左右的胜率,这样玩家才能掌握角色的特性; 但朋友认为不同时期角色的相对强弱会改变才叫有趣?此外前期强角变成後期弱角 也是一种平衡的方式? 谢谢大家! <<<<<以下是胜率资料>>>>> 游戏初期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 32 41 22 63 34 54 36 37 35 39 58 BAR 83 --- 76 38 89 58 82 64 64 63 62 85 BSK 72 38 --- 34 78 48 71 69 70 68 45 74 DGN 94 78 81 --- 98 71 93 16 16 15 86 95 THF 52 26 36 18 --- 30 49 35 36 34 33 52 ASS 81 57 65 44 85 --- 79 32 33 31 65 82 PRE 60 33 43 23 66 36 --- 37 37 36 41 61 F.M 78 51 46 99 79 82 78 --- 56 56 52 79 I.M 77 50 45 98 78 82 77 56 --- 56 51 78 T.M 79 52 46 100 80 83 79 57 57 --- 52 80 S.K 76 53 69 30 82 50 74 63 64 63 --- 77 F.K 56 31 40 21 62 33 54 36 37 35 38 --- 游戏中期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 32 47 14 52 36 56 40 40 38 40 58 BAR 80 --- 76 29 79 59 80 61 62 60 63 81 BSK 64 35 --- 21 56 44 64 64 65 63 44 66 DGN 98 83 91 --- 100 77 98 27 28 25 90 99 THF 60 33 55 13 --- 39 60 47 48 46 42 62 ASS 75 53 67 35 72 --- 75 37 38 36 62 77 PRE 56 32 47 15 52 36 --- 37 38 36 40 58 F.M 72 50 47 84 64 74 74 --- 58 56 57 74 I.M 71 50 46 83 64 73 74 53 --- 53 57 73 T.M 73 52 48 86 66 75 76 55 57 --- 58 75 S.K 72 49 68 23 70 50 72 55 55 54 --- 73 F.K 54 31 46 13 50 35 54 38 38 36 39 --- 游戏末期 ----NOV-BAR-BSK-DGN-THF-ASS-PRE-F.M-I.M-T.M-S.K-F.K NOV --- 34 49 11 38 31 55 48 47 48 42 56 BAR 76 --- 74 28 64 52 77 65 65 65 64 77 BSK 60 35 --- 17 40 37 61 72 72 72 45 62 DGN 99 82 93 --- 95 72 99 46 44 45 91 100 THF 71 45 69 15 --- 42 72 62 62 63 55 72 ASS 78 58 71 37 66 --- 79 50 49 50 67 79 PRE 54 33 48 11 38 31 --- 46 45 45 42 56 F.M 62 45 37 63 47 59 64 --- 52 53 50 63 I.M 62 45 38 65 48 60 65 56 --- 55 50 64 T.M 62 44 37 64 47 59 64 55 54 --- 50 64 S.K 68 46 65 19 54 42 68 60 60 60 --- 68 F.K 54 33 47 11 37 30 54 46 45 46 41 --- 注: NOV, PRE, F.K 设计之初就是明显偏弱角色,游戏中另有不同奖励 注: S.K 是隐藏角色,设计上应该对所有角色都有高胜率。 注: 这次我只想专注在讨论胜率上,所以职业有什麽特性及对战方式就省略了,    把英文缩客改为一二三也不影响讨论才是。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 113.196.54.242
1F:推 ddavid:这很难一概而论耶,要看你想做出什麽样的游戏 11/07 12:43
2F:→ ddavid:平衡不会是有趣的必要条件,如LoL从来就没平衡过,可是它可 11/07 12:44
3F:→ ddavid:以这麽红。Starcraft 2也从来没平衡,却反而没Starcraft 1 11/07 12:45
4F:→ ddavid:好玩/红。 11/07 12:45
5F:推 ddavid:本版以前有一串「[企划] 想请问游戏设定参数的问题」有谈到 11/07 12:54
6F:→ ddavid:部分平衡性问题,可以参考一下。不过我个人的结论是真正平 11/07 12:55
7F:→ ddavid:衡难以达成,不如优先考虑游戏性後用些假平衡手段处理,否 11/07 12:56
8F:→ ddavid:则玩家都是很精的,马上可以算出不平衡之处XD 11/07 12:56
9F:推 KanoLoa:玩家就是致力先找出不平衡的地方才能脱颖而出成为高高手 11/07 14:26
10F:推 madturtle:这种问法得到的feedback根本毫无参考价值 11/07 15:10
11F:→ azureblaze:剪刀对布的胜率100% 只讨论胜率根本没意义 11/07 15:13
12F:推 aton602:游戏平衡没那麽简单的,旧SNK出一堆格斗,但被评为平衡性 11/07 15:48
13F:→ aton602:好的却一支手算得出来 11/07 15:48
14F:推 sausalito:游戏好玩比平衡重要一百倍 好玩但不平衡的游戏有人玩 11/07 18:36
15F:→ sausalito:平衡但无聊的游戏没人要玩 11/07 18:36
16F:→ y3k:平衡的游戏会走向hardcore玩家 真正风行的游戏没一个完全平衡 11/07 18:59
17F:→ y3k:的 11/07 18:59
18F:推 LayerZ:忘记不知道谁说的,要平衡角色很简单,全部都一模一样就好 11/07 20:08
19F:→ LayerZ:看角色平衡的角度千变万化,从不同角度看平衡就完全不同 11/07 20:09
20F:→ LayerZ:我觉得,角色给一个核心特色比平衡还重要,OP是另一回事了 11/07 20:11
21F:→ LayerZ:而且你这张表是站着pk出来的,万一某个职业风筝特别强 11/07 20:16
22F:→ LayerZ:用这张表平衡完之後那个职业就飞天了 11/07 20:17
23F:→ LayerZ:有了核心玩法,其他玩家自己会想办法 11/07 20:18
24F:→ rofellosx:你先问问朋友极端的胜率有甚麽乐趣? 11/07 20:37
25F:推 Schelfaniel:Starcraft2 的问题是 Blizzard 不敢尝试平衡各多阵营 11/07 21:53
26F:→ Schelfaniel:以平衡 3 个阵营来说 Blizzard 已经有经验了 11/07 21:53
27F:→ Schelfaniel:加上单位的数量也类似的情形之下,变化性很难超过 11/07 21:54
28F:→ Schelfaniel:如果 Blizzard 放手下去 6 个阵营,各阵营单位数 3 倍 11/07 21:54
29F:→ Schelfaniel:虽然会更难平衡,但 Blizzard 以过去经验下去挑战 11/07 21:55
30F:→ Schelfaniel:成功的话就能成为不输 1 代的经典,可惜它打保守牌 11/07 21:55
31F:→ doomleika:这复杂度会更高吧.. 11/08 16:18
32F:→ doomleika:只看1v1,3个组合就是6个 11/08 16:18
33F:推 doomleika: 3 11/08 16:20
34F:→ doomleika:四个变6个,五个变10个,六个就是15个组合 11/08 16:20







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