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全文恕刪 先別管原PO的能力到底到哪裡 我想請問 如果有位小程式設計師(我承認就是我) 有能力完成一般小遊戲 (打磚塊、俄羅斯方塊之類的) 有能力做出server-client架構 有能力自訂/寫出簡單的MSN之類的通訊軟體 如果像這樣的人,想去完成一個數千甚至數萬人在線的網路遊戲 你們會給什麼建議呢? 因為會寫程式 所以知道,即使自己在測試時,開個五六個client端做測試 也不能能保證在上千上萬人時能正常運作 請問在寫這種大架構的遊戲時,有什麼注意事項或是know-how? 很多東西是在書上找不到的.... --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.252.123.62
1F:→ Schottky:http://goo.gl/LS30ji 舊書 Developing Online Games 11/02 00:35
2F:→ Schottky:裡面有以非程式的觀點談到這個部份 11/02 00:36
3F:→ LaPass:請問.... 有沒有中文,我的能力看API還可以,但是看原文書 11/02 00:38
4F:→ LaPass:的話會非常的沒效率.... orz 11/02 00:39
5F:推 asleisureto:好奇目標是? 自製遊戲or想進遊戲公司工作? 11/02 00:43
6F:→ asleisureto:若是前者的話我覺得你能做出50人連線遊戲就非常夠用了 11/02 00:44
7F:→ asleisureto:玩家真的超捧場再來思考提升到數百人規模XD 11/02 00:44
8F:→ LaPass:目標.... 只是想要有這樣的知識,因為未來可能會用到,有朝 11/02 00:50
9F:→ LaPass:一日萬一遇到這樣的狀況時,才知道該往哪個方向去找資料 11/02 00:50
10F:→ Schottky:百人以內和萬人以上是完全不同等級的狀況 11/02 00:53
11F:推 asleisureto:那以我經驗 最好方式就是直接進業界 最好能進要上市 11/02 00:54
12F:→ asleisureto:的遊戲專案團隊XD 11/02 00:54
13F:→ Schottky:那目前最顯而易見的瓶頸是... 維持設備運作的錢和人力... 11/02 00:54
14F:→ LaPass:以我的領域進去了也摸不到主架構的..... orz.... 11/02 00:54
15F:→ Schottky:這你沒到公司裡面去看過, 很難用聽的想像那是什麼狀況 11/02 00:55
16F:→ LaPass:QAQ 那.... 當說故事說一說可以嗎? 11/02 00:56
17F:→ Schottky:書上寫的主要是, 業界有個制式的方法讓伺服器照顧上萬人 11/02 00:57
18F:→ asleisureto:去OLG公司待久點(>3年)應該就有機會了 11/02 00:57
19F:→ Schottky:首先你建一套機組, 找一千人來壓力測試 11/02 00:57
20F:→ Schottky:等到驗證這個機組能承受一千人後,你也不可能找一萬人來測 11/02 00:58
21F:→ Schottky:就把這千人機推上線,另外再買兩套一模一樣的預備機 11/02 00:58
22F:→ Schottky:一套給內部測試用,一套在上線人數破千時加開伺服器 11/02 00:59
23F:→ Schottky:這樣就可以讓每套機組都運作在已驗證過的千人規模之下 11/02 00:59
24F:→ LaPass:當初玩ro看到的一堆伺服器列表那樣子啊... 11/02 01:01
25F:→ Schottky:每家都這樣啊, 例外的應該只有大學生開的 MUD 吧... 11/02 01:02
26F:→ LaPass:那如果是lol、暗黑那一類開小房間的遊戲,就是一堆子伺服器 11/02 01:03
27F:→ LaPass:負責處理一定數量的房間,然後在配對完對戰的時候,分配到 11/02 01:04
28F:→ LaPass:子伺服器囉? 11/02 01:04
29F:推 chenglap:... 他涉及到複雜的 gateway load balancing 11/02 01:05
30F:→ chenglap:並非單純「母子服務器」就能解釋... 11/02 01:05
31F:→ LaPass:我先去GOOGLE看看... 11/02 01:07
32F:推 elfkiller:進遊戲公司不會看你學的領域... 只會要求你達到零的領域 11/02 01:13
33F:→ elfkiller:零加班費 零點下班 11/02 01:14
34F:→ LaPass:之前有找過load balance的資料,不過不太知道寫程式的話需 11/02 01:19
35F:→ LaPass:不需要對這個做調整 11/02 01:20
36F:→ Schottky:那本書也有提到頻寬問題,不過現代頻寬和當年已經不同等級 11/02 01:39
37F:→ Schottky:但online game的每人頻寬需求並沒有增加, 1KByte/s 以下 11/02 01:43
38F:→ Schottky:當然最好, 接近10KByte/s就該檢討了, 所以頻寬壓力小很多 11/02 01:43
39F:→ Schottky:想學技術書上沒有, 想看故事和經驗談倒很適合 XD 11/02 01:47
40F:→ wangm4a1:比較專門的書 遇到原文的機會 十分高 可以一起練 11/02 02:02







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