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全文恕删 先别管原PO的能力到底到哪里 我想请问 如果有位小程式设计师(我承认就是我) 有能力完成一般小游戏 (打砖块、俄罗斯方块之类的) 有能力做出server-client架构 有能力自订/写出简单的MSN之类的通讯软体 如果像这样的人,想去完成一个数千甚至数万人在线的网路游戏 你们会给什麽建议呢? 因为会写程式 所以知道,即使自己在测试时,开个五六个client端做测试 也不能能保证在上千上万人时能正常运作 请问在写这种大架构的游戏时,有什麽注意事项或是know-how? 很多东西是在书上找不到的.... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.252.123.62
1F:→ Schottky:http://goo.gl/LS30ji 旧书 Developing Online Games 11/02 00:35
2F:→ Schottky:里面有以非程式的观点谈到这个部份 11/02 00:36
3F:→ LaPass:请问.... 有没有中文,我的能力看API还可以,但是看原文书 11/02 00:38
4F:→ LaPass:的话会非常的没效率.... orz 11/02 00:39
5F:推 asleisureto:好奇目标是? 自制游戏or想进游戏公司工作? 11/02 00:43
6F:→ asleisureto:若是前者的话我觉得你能做出50人连线游戏就非常够用了 11/02 00:44
7F:→ asleisureto:玩家真的超捧场再来思考提升到数百人规模XD 11/02 00:44
8F:→ LaPass:目标.... 只是想要有这样的知识,因为未来可能会用到,有朝 11/02 00:50
9F:→ LaPass:一日万一遇到这样的状况时,才知道该往哪个方向去找资料 11/02 00:50
10F:→ Schottky:百人以内和万人以上是完全不同等级的状况 11/02 00:53
11F:推 asleisureto:那以我经验 最好方式就是直接进业界 最好能进要上市 11/02 00:54
12F:→ asleisureto:的游戏专案团队XD 11/02 00:54
13F:→ Schottky:那目前最显而易见的瓶颈是... 维持设备运作的钱和人力... 11/02 00:54
14F:→ LaPass:以我的领域进去了也摸不到主架构的..... orz.... 11/02 00:54
15F:→ Schottky:这你没到公司里面去看过, 很难用听的想像那是什麽状况 11/02 00:55
16F:→ LaPass:QAQ 那.... 当说故事说一说可以吗? 11/02 00:56
17F:→ Schottky:书上写的主要是, 业界有个制式的方法让伺服器照顾上万人 11/02 00:57
18F:→ asleisureto:去OLG公司待久点(>3年)应该就有机会了 11/02 00:57
19F:→ Schottky:首先你建一套机组, 找一千人来压力测试 11/02 00:57
20F:→ Schottky:等到验证这个机组能承受一千人後,你也不可能找一万人来测 11/02 00:58
21F:→ Schottky:就把这千人机推上线,另外再买两套一模一样的预备机 11/02 00:58
22F:→ Schottky:一套给内部测试用,一套在上线人数破千时加开伺服器 11/02 00:59
23F:→ Schottky:这样就可以让每套机组都运作在已验证过的千人规模之下 11/02 00:59
24F:→ LaPass:当初玩ro看到的一堆伺服器列表那样子啊... 11/02 01:01
25F:→ Schottky:每家都这样啊, 例外的应该只有大学生开的 MUD 吧... 11/02 01:02
26F:→ LaPass:那如果是lol、暗黑那一类开小房间的游戏,就是一堆子伺服器 11/02 01:03
27F:→ LaPass:负责处理一定数量的房间,然後在配对完对战的时候,分配到 11/02 01:04
28F:→ LaPass:子伺服器罗? 11/02 01:04
29F:推 chenglap:... 他涉及到复杂的 gateway load balancing 11/02 01:05
30F:→ chenglap:并非单纯「母子服务器」就能解释... 11/02 01:05
31F:→ LaPass:我先去GOOGLE看看... 11/02 01:07
32F:推 elfkiller:进游戏公司不会看你学的领域... 只会要求你达到零的领域 11/02 01:13
33F:→ elfkiller:零加班费 零点下班 11/02 01:14
34F:→ LaPass:之前有找过load balance的资料,不过不太知道写程式的话需 11/02 01:19
35F:→ LaPass:不需要对这个做调整 11/02 01:20
36F:→ Schottky:那本书也有提到频宽问题,不过现代频宽和当年已经不同等级 11/02 01:39
37F:→ Schottky:但online game的每人频宽需求并没有增加, 1KByte/s 以下 11/02 01:43
38F:→ Schottky:当然最好, 接近10KByte/s就该检讨了, 所以频宽压力小很多 11/02 01:43
39F:→ Schottky:想学技术书上没有, 想看故事和经验谈倒很适合 XD 11/02 01:47
40F:→ wangm4a1:比较专门的书 遇到原文的机会 十分高 可以一起练 11/02 02:02







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