作者wandererc (對世界禮貌微笑)
看板GameDesign
標題Re: [自介] wor
時間Sun Aug 11 18:40:11 2013
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
:WOW很好玩
:但是國產遊戲不適合再走任務升級副本打裝的遊戲模式
:應該把重點放在玩家之間的互動
我對推文的這段比較有興趣。
所謂的玩家互動是到怎樣的程度?
練功一定要組隊?下副本一定要湊滿鐵N角?
打鐵好友越多打的越好?聊天聊的越多角色越厲害?
作\打出神裝後要朋友幫你按讚?按讚的越多特效越華麗,
還是更極端一點,越多讚裝備性能越好?
還是好裝\好的迷宮副本通通綁公會?
幫人過關會有額外獎勵?
互動兩個字太空泛,整個華人社會又幾時教人去互相幫助?
太強調互動會不會把遊戲設計到不多開玩不下去?
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我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。
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◆ From: 114.27.159.143
1F:推 LayerZ:傳奇的幻想神域可以試試看,也算試著打破鐵三角了 08/11 19:34
2F:推 KanoLoa:鐵三角不是錯,比較像是職業基本三原色,看製作者怎搞 08/11 22:18
3F:→ goury:現今已2013年了。互動 還是只等於 互相幫助 嗎 ? 08/13 01:37
4F:→ goury:例子很多,最簡單說,三國吳蜀因何而盟?有無互動? 08/13 01:39
5F:→ goury:以史實而論,會稱之以吳蜀是被教導以 互相幫助 嗎? 08/13 01:40
6F:→ goury:而線上遊戲中,是不是早已存在太多,這種類型的「互動」了? 08/13 01:41
7F:→ goury:這類互動好玩嗎?我不喜歡,很多嘴上掛著「真正玩家」的也不 08/13 01:42
8F:→ goury:喜歡。但現實中,喜愛這類遊戲類型的,太多。他們不是玩家嗎 08/13 01:42
9F:推 gn00671975:幻想神域終究還是鐵三角 學了蠻多國外遊戲的皮 08/13 11:44
10F:→ gn00671975:可是沒有學到骨的感覺 (我玩到51豎琴了 雖然坦沒那麼 08/13 11:45
11F:→ gn00671975:好坦 補也沒那麼好補 但沒有因此衍生新的團隊配置 08/13 11:46
12F:→ gn00671975:反而是等級和裝備吃得更重 造成等級到副本門檻的玩家 08/13 11:47
13F:→ gn00671975:沒人要組 只能先去刷低等級的練上來之後再求組隊 08/13 11:47
14F:→ gn00671975:最後藉著等級和裝備"重鑄"鐵三角 輾壓副本 08/13 11:48
15F:→ gn00671975:可能多少跟台灣玩家的遊戲習慣還是有關吧 08/13 11:48