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※ 引述《VVll (信)》之銘言: : 而對C大最後的結尾, 有些不一樣的看法. : C大認為結合各方想作獨立遊戲的資源 整合起來分享, 會比單打獨鬥容易. : 但程式的資源通常是最難共享的, 除非A跟B要作的遊戲架構都可以模組化. : ex: PAD likes遊戲 : 否則A要作ACG, B要作MMO, 程式的資源如何共享? : 模組化本身就不是容易的事情, 介面(interface)的設計就是一門學問. : 介面設計的不好, 就算編成了dll給對方用, 對方還未必會想用. : 另外server跟client在不同平台(web/ios/andriod)溝通上的協定也需要分開處理, : 若內容又沒有關聯的話, 幾乎需要重寫, 那又怎麼算是分享資源 : 而如果要ABC不同團隊共同製作一款遊戲, 又會面臨要作誰的遊戲的問題 : 會跳出來要自己作遊戲的, 若是因為資源問題又被迫要去作不是自己的東西 : 或者ABC的點子都放進去, 結果遊戲最後變成四不像也是可能的 : 所以C大的想法, 真的很不錯, 但實際執行還是會有很多問題需要解決 : 若是像 半路(程式) 跟邦妮早午餐(美術)的 不同團隊合作方式 又是另一種方法了. : 以上是個人的一些想法 與心得 這邊我的理解不太一樣 就我的理解, C大是想說, 沒有回報誰想投資(合作)開發你的遊戲 於是假如A程式強, B美工強, 但A不願幫B, B也不願幫A, 最後A和B都要自己畫圖和寫程式 C大就提到了資源共享和以物易物, 拿不出錢就拿自己勞動力換對方勞動力 如果A幫B寫程式, 能換取之後B幫A畫圖, 則兩人的遊戲都可以用較低成本完成 假設A的遊戲, A只要寫10小時程式、要花20小時畫圖, B只要10小時就能畫出更棒的圖 B的遊戲, B只要畫15小時, A只要花15小時寫完程式, B卻得花25小時而且會寫得更糟 分開做的話A得花30小時做出一個畫面比較糟的遊戲, B則是40小時做出程式上更糟的遊戲 如果A先幫B做, 他們15小時就能完成B的遊戲且做得更好 之後B再幫A做, 他們10小時就能完成A的遊戲且做得更好 原本總工時40小時做出2個遊戲, 現在25小時就做完, 還能做得更好 然後C大提的貨幣系統(假設叫C幣)應該是考慮到, 也許B需要A寫程式, 但A不喜歡B的畫風 但是B可以說我出500C請A寫, A寫完後拿這500C去找他喜歡的美工幫他畫圖 原PO提到server的成品不能共通, 這個沒錯 但是設計和實作server的經驗是可以用在下一件proj上面的 如果你很擅長client也很有經驗, 可以努力幫忙做client端賺夠C幣 再拿C幣去請擅長寫server端的人幫忙, 這樣你就可以不用什麼都會 別人已經很會寫server, 你從頭學多少也算是種重造輪子, 而且通常不會造得比較好 就算可以, 何不把這些時間花在你擅長的地方? 你的勞動力和你的專長, 就是你最重要的資源; 除非你非常有錢 以上是我個人的理解 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.25.1.187
1F:→ BeStronger:我也覺得c大是這個意思 07/28 11:07
2F:推 bill42362:這樣的話差別只在於用新台幣和C幣吧 @@" 07/28 12:56
3F:→ VVll:但時間本來就是一種成本, A幫B寫程式, A就失去了時間 07/28 17:19
4F:→ VVll:反而傳統用錢直接換取勞力比較有效, 欠人的總是要還 07/28 17:19
5F:推 Ebergies:推樓上,基本上「時間」超級貴 07/28 17:53
6F:→ Ebergies:我覺得創業最忌諱把自己的時間當作零成本 07/28 17:53
7F:推 youtien:要建立可行的制度很麻煩,但這對設計遊戲的大家正是挑戰 07/28 19:09
8F:→ ianlin45:那就直接用錢啊... 07/29 03:28
9F:→ ianlin45:自己的專長接外包 別人的專長就發包出去 07/29 03:28
10F:推 poshboy:聽起來算是另一種「以物易物」,以專長換專長 07/30 23:27







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