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標題是山寨的 不要告我(笑 想補充一些本次演講主題的東西, 還有版聚後的感想 我想GameDesign版, 很多人都是想做自己的遊戲 那勢必會遇到的問題, 錢從哪來? c大有提到創投, 爾後舉手補充的人也提到了Mr.Jamie的appWorks 而談到台灣創投, 這篇 創投公會秘書長蘇拾忠寫的, 就很值得看一下 為什麼在台灣創業拿不到創投的錢?蘇拾忠:台灣讓早期投資者都變笨蛋 http://timtsaich.blogspot.tw/2013/05/blog-post_23.html (黃色字體為文章內節錄段落) "同樣一個團隊,在美國,創投評估的平均期望回報率是 3 倍,到了台灣,一樣的評估 方式,結果卻是有認賠風險。" "準備上櫃的愛情公寓,還有很多現在看表現不錯的老牌網路公司,都至少跟超過 20 家創 投業者接觸,但沒有一家在早期拿到創投資金。我問過這些創投,如果再評估一次,結果 會不會不同?每一個的答案都是:「不會。因為在台灣投資早期,至少要 70% 以上的成 功率才能維持基本的報酬率,但任何早期團隊,都不會有 70% 的成功機率。」" 簡單來說, 因為台灣政策的關係, 讓台灣創投的投資報酬率太低了. 所以創投業者為了降低風險, 通常只會找成功率70%以上的團隊去投資. 並且因為政策的關係, 沒辦法透過技術股的方式去吸引人才, "因為員工一拿到股票,即使尚未實現現金價值,就得先按 10 元面額計算繳交 20% 的所 得稅,發行技術股反而是在找這些人才的麻煩。" 這意味著假設你們認為你們是價值1000萬資本額的公司, 給了某人技術股20%, 而這個人還沒拿到錢, 就要先繳200萬*20%(40萬)的所得稅 政府補助的部分, 在版聚結束後, 跟一位有輔導申請補助經驗的人聊了一些, 政府的補助與創投相較之下, 較為無償並且可行性也比較高些. 但能拿到多少錢, 還是取決於計劃書的完整性還有資本額多寡 ex:不可能讓100萬資本額的公司 拿1000萬的補助款 能拿到資本額的50%就不錯了 而想要創業的人, 至少要拿出一筆錢當創業基金, 並且要有財務規劃與計畫書, 就如同 織田紀香 老師所寫 https://www.facebook.com/norika1207/posts/4525520031155 "募資,那是對股東、員工還有客戶都有責任,不是純粹達成自己的某項成就而已,弄清這 一點不過才是開始。" 否則如何說服投資者(政府)放心投資你呢(笑 以上是跟創投 資金 募款 有關的一點整理 ------------------------------------------------------------------------ 而山寨這個議題, 在遊戲設計版說, 我要山寨別人的遊戲, 好像有點不倫不類 但站在軟體設計者的角度, 山寨只是使用現成的企劃, 但背後的程式架構才是決定成品的完成度. 50款遊戲才換來的成功 你不知道的《憤怒鳥》發展秘辛 http://www.ettoday.net/news/20120716/75044.htm 憤怒鳥的拋物線玩法也不是創新的設計, 是山寨來的. 一個遊戲App 存款變7位數 http://news.sina.com.hk/news/20130723/-2-3023489/1.html 最近爆紅的神魔之塔, 也是被猛烈砲轟山寨來的. 而山寨的對象是日本GungHo 的 龍族拼圖(Puzzle & Dragons) 關鍵的玩法在於 抽卡+轉珠, 但是抽卡不是PAD原創, 轉珠也不是PAD原創, 甚至又有誰能保證抽卡+轉珠的組合是PAD原創, 它只是發揚光大者, 就像憤怒鳥那樣 並且 PAD的前一款遊戲 公主踢騎士 (ケリ姫スイーツ) 又是山寨 憤怒鳥來的 而 WOW中的副本這個概念設計, 也不是WOW原創的, 早在UO時期就有 卡丁車是山寨瑪莉歐賽車, 爆彈王是山寨彈珠超人, 瑪奇英雄傳 山寨Monster Hunter 上述3個都是日本的東西, 但卻是韓國發揚光大 其實數位遊戲的發展 就是不斷山寨 並改良而已 貼這兩篇的文章的重點在於, 他們不是剛創業就能大紅大紫, 都是累積了一段經驗後, 才能作出受市場接受的產品 所以比起山不山寨, 更值得在意的是在當機會來臨, 你有沒有辦法作出來? ex:PAD剛開始在日本火紅, 馬上開始動工山寨, 憤怒鳥剛開始紅, 馬上山寨 而不是等一窩蜂的人都山寨完了, 你才在山寨, 就像現在的台灣業者... 而山寨背後所需要的技術know how才是能在市場存活的. 以神魔之塔來說, client/server/DB 的架構設計, 付費的驗證, 社群經營, 行銷, 通路, 金流...etc 以上是對山寨的一些看法 ------------------------------------------------------------------------------ 另外對於 如果要創業最好具備什麼才能? 在台灣遊戲業的薪資 程式≧美術≧企畫 這意味著除非你能證明你是非常有價值的企畫, 否則只有想法沒有執行力, 是沒辦法獨立創業的 只需花個2萬多就可以找人完成你的工作 也因此再創業初期, 資金有限的情況下, 最好不要有純企劃, 因為相較之下美術跟程式的成本都明顯高很多 如果只會企畫又想作遊戲的, 趕快去選修吧, 最好學程式. 除了因為程式的成本比較高外, 程式外包也比美術外包還麻煩, 如果作到一半對方不幹了, source code又在對方手上, 那就不用作了 而對C大最後的結尾, 有些不一樣的看法. C大認為結合各方想作獨立遊戲的資源 整合起來分享, 會比單打獨鬥容易. 但程式的資源通常是最難共享的, 除非A跟B要作的遊戲架構都可以模組化. ex: PAD likes遊戲 否則A要作ACG, B要作MMO, 程式的資源如何共享? 模組化本身就不是容易的事情, 介面(interface)的設計就是一門學問. 介面設計的不好, 就算編成了dll給對方用, 對方還未必會想用. 另外server跟client在不同平台(web/ios/andriod)溝通上的協定也需要分開處理, 若內容又沒有關聯的話, 幾乎需要重寫, 那又怎麼算是分享資源 而如果要ABC不同團隊共同製作一款遊戲, 又會面臨要作誰的遊戲的問題 會跳出來要自己作遊戲的, 若是因為資源問題又被迫要去作不是自己的東西 或者ABC的點子都放進去, 結果遊戲最後變成四不像也是可能的 所以C大的想法, 真的很不錯, 但實際執行還是會有很多問題需要解決 若是像 半路(程式) 跟邦妮早午餐(美術)的 不同團隊合作方式 又是另一種方法了. 以上是個人的一些想法 與心得 另外我個人一直關注的飯包 新專案:金錢遊戲2 已經進入CB階段 有興趣的人 可以去玩看看 並且給他一些feedback :) --
1F:→ vivianJ:五樓請給分01/22 01:48
2F:→ hahahaghost:等的到五樓嗎01/22 01:53
3F:→ VaLenTi1007:五樓愛斷背山01/22 01:55
4F:→ Lavchi:有請樓下五樓講評01/22 01:56
5F:推 cp32j3x04:01/22 01:57
6F:推 Lavchi:感謝五樓帶來精彩的講評01/22 02:00
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.202.204
7F:推 Casval:技術股扣所得稅弄個OBU就可以避開了吧?(不是很懂) 07/28 08:51
股票面額問題 文內有提到 但技術股如何解套 就不清楚了 "外國公司在台灣上市,得發行無面額股票。可是在台灣登記註冊的公司,仍維持原規範。"
8F:推 NDark:入股那邊其實你看的那篇爭議也很大.建議你再思考. 07/28 09:42
這邊沒有實際接觸經驗 所以希望有經驗的人 能針對這部分 寫一篇回應 :)
9F:→ BeStronger:感謝分享:P 07/28 11:08
10F:→ yhn0tgb60:我覺得你舉的例子都不算是山寨 07/28 13:35
11F:→ yhn0tgb60:我認為真正的山寨 是對岸很多網頁遊戲 07/28 13:36
12F:→ yhn0tgb60:圖片都直接從別的遊戲剪下來用 像三國志和火影 07/28 13:37
13F:→ yhn0tgb60:你講的遊戲都是重新包裝過了 只是遊戲方式相似而已 07/28 13:38
核心玩法相同 這也就是企畫最大的價值 不是嗎? 在別人都還沒想到之前就作出 A+B=C的玩法 山寨就省略了 苦思企畫的時間
14F:→ yhn0tgb60:如果這樣是山寨 這世界上應該沒幾款是原創遊戲了 XD 07/28 13:38
15F:推 LayerZ:我想到我們公司配股的時候剛好股價最高,等能賣的時候 07/28 15:57
16F:→ LayerZ:股票價值比繳的稅還少www 07/28 15:57
股票綁人的缺點XD 另外也聽到很多公司為什麼不專注在本業上 因為在台灣炒房地產更好賺... 據說有不少公司的大頭, 把手上股票拿去銀行抵押換取現金, 在拿去投資房地產 就算公司之後垮了也沒差, 因為這些大頭早就賺飽飽了 橘子之前手上持股不到30%聽說也是類似的原因xd
17F:→ LayerZ:山寨阿...只能說山寨的定義跟十年前差很多了 07/28 15:58
18F:→ LayerZ:隨著越來越多人硬闖,勝者為王,法令又跟不上... 07/28 15:58
法令有地域性, 所以假如日本GungHo 跑去香港控告madhead抄襲, 則GungHo會贏嗎? 未必, 因為可能會因為PAD並未在香港推出, 加上沒有在香港申請智慧財產權跟專利. 也因此在主張侵權這部分, GungHo可能沒有立足點. 除非madhead 自己白目跑去日本推出 神魔之塔, 不然跨域性的官司要打起來, 原創者未必有利. 這就跟中國有很多商標蟑螂是一樣的, 還是要乖乖付錢給對方買回商標.
19F:推 LayerZ:這是一個不需要道德的資本至上的社會 07/28 16:02
20F:推 cuteclare:台灣是個鬼島~~~ 07/28 21:32
21F:推 HalfLucifer:被點名 ._. 07/28 23:17
被點名什麼@@?
22F:→ LayerZ:我指山寨跟10年前差很多是指文化上 07/28 23:43
我回應得是山寨跟法令的關係._.
23F:→ BIA5566:卡丁車跟爆彈王可以理解 不過瑪英跟魔物獵人不太像 07/28 23:48
24F:→ BIA5566:一個是有故事主軸 一個是以獵殺怪物為主 像的也只有都是 07/28 23:50
25F:→ BIA5566:都是ARPG遊戲 可是這樣的話 你可以說所有ARPG都是山寨MH了 07/28 23:51
龍之谷 瑪奇英雄傳 魔物獵人 幾個很明顯的共同點 房間遊戲+有限人數+ARPG 打怪收集材料作裝備 然後挑戰下一個房間 (loop) 核心玩法是一樣的 有沒有劇情任務 就只是包裝手法而已 天堂1 也有故事主軸阿xd
26F:推 goenitzx:印象中副本系統開創是AO(Anarchy Online) UO都是後來才有 07/28 23:56
因為不確定最早是哪款遊戲 所以寫"早在UO時期就有" 而提到WOW的副本 主要想表達的是像WOW這樣的遊戲 也是東抄抄 西抄抄 集各家精華為一體的作品 ex:EQ, 戰錘, AO(UO)... etc ※ 編輯: VVll 來自: 123.240.202.204 (07/29 00:05)
27F:→ BIA5566:其實有那些共同點 應該還稱不上山寨 有塊遊戲叫獵刃 07/29 02:02
28F:→ BIA5566:那才是真正完全的山寨MH 玩法類似真的很難避免 07/29 02:03
29F:推 hala932:發現野生的半路在推文中! 07/29 09:41
30F:推 LayerZ:有很多公司,年年喊話,年年出遊戲但沒一款賺 07/29 12:35
31F:→ LayerZ:但是繼續玩... 07/29 12:35
32F:推 poshboy:不是核心玩法相同,就是山寨遊戲。玩法是沒辦法申請專利 07/30 23:24
33F:→ juicylove:我覺得你對山寨的定義太廣 有些只能說類型相同 07/31 11:55
34F:→ juicylove:卡丁車跟瑪莉歐差挺多的 甩尾 雙噴這些都是獨特的 07/31 11:56
35F:→ juicylove:同樣是"趣味賽車" 就說是山寨 差太多了 07/31 11:59
36F:→ juicylove:你也不會說格鬥天王山寨快打旋風 LOL寨ALL STAR吧 07/31 11:59
37F:→ juicylove:遊戲的類型 玩法本來就數量有限 不能什麼都說是山寨的 07/31 12:01
38F:推 jabbd:回覆樓上juicylove的說法,事實上瑪莉歐也有甩尾, 08/01 21:23
39F:→ jabbd:雙噴也只是瑪莉歐使用磨菇的另一種方法,頂多只有甩尾集氣 08/01 21:24
40F:→ jabbd:算是卡丁車原創的,其他類似的還有使用道具的賽車模式, 08/01 21:25
41F:→ jabbd:這樣都不算山寨的只能說標準真高,另外你去查查LOL跟DOTA的 08/01 21:26
42F:→ jabbd:製作團隊有甚麼關係,你就知道為什麼他們很像,卻不會說是 08/01 21:28
43F:→ jabbd:山寨跟抄襲。 08/01 21:28







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