GameDesign 板


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标题是山寨的 不要告我(笑 想补充一些本次演讲主题的东西, 还有版聚後的感想 我想GameDesign版, 很多人都是想做自己的游戏 那势必会遇到的问题, 钱从哪来? c大有提到创投, 尔後举手补充的人也提到了Mr.Jamie的appWorks 而谈到台湾创投, 这篇 创投公会秘书长苏拾忠写的, 就很值得看一下 为什麽在台湾创业拿不到创投的钱?苏拾忠:台湾让早期投资者都变笨蛋 http://timtsaich.blogspot.tw/2013/05/blog-post_23.html (黄色字体为文章内节录段落) "同样一个团队,在美国,创投评估的平均期望回报率是 3 倍,到了台湾,一样的评估 方式,结果却是有认赔风险。" "准备上柜的爱情公寓,还有很多现在看表现不错的老牌网路公司,都至少跟超过 20 家创 投业者接触,但没有一家在早期拿到创投资金。我问过这些创投,如果再评估一次,结果 会不会不同?每一个的答案都是:「不会。因为在台湾投资早期,至少要 70% 以上的成 功率才能维持基本的报酬率,但任何早期团队,都不会有 70% 的成功机率。」" 简单来说, 因为台湾政策的关系, 让台湾创投的投资报酬率太低了. 所以创投业者为了降低风险, 通常只会找成功率70%以上的团队去投资. 并且因为政策的关系, 没办法透过技术股的方式去吸引人才, "因为员工一拿到股票,即使尚未实现现金价值,就得先按 10 元面额计算缴交 20% 的所 得税,发行技术股反而是在找这些人才的麻烦。" 这意味着假设你们认为你们是价值1000万资本额的公司, 给了某人技术股20%, 而这个人还没拿到钱, 就要先缴200万*20%(40万)的所得税 政府补助的部分, 在版聚结束後, 跟一位有辅导申请补助经验的人聊了一些, 政府的补助与创投相较之下, 较为无偿并且可行性也比较高些. 但能拿到多少钱, 还是取决於计划书的完整性还有资本额多寡 ex:不可能让100万资本额的公司 拿1000万的补助款 能拿到资本额的50%就不错了 而想要创业的人, 至少要拿出一笔钱当创业基金, 并且要有财务规划与计画书, 就如同 织田纪香 老师所写 https://www.facebook.com/norika1207/posts/4525520031155 "募资,那是对股东、员工还有客户都有责任,不是纯粹达成自己的某项成就而已,弄清这 一点不过才是开始。" 否则如何说服投资者(政府)放心投资你呢(笑 以上是跟创投 资金 募款 有关的一点整理 ------------------------------------------------------------------------ 而山寨这个议题, 在游戏设计版说, 我要山寨别人的游戏, 好像有点不伦不类 但站在软体设计者的角度, 山寨只是使用现成的企划, 但背後的程式架构才是决定成品的完成度. 50款游戏才换来的成功 你不知道的《愤怒鸟》发展秘辛 http://www.ettoday.net/news/20120716/75044.htm 愤怒鸟的抛物线玩法也不是创新的设计, 是山寨来的. 一个游戏App 存款变7位数 http://news.sina.com.hk/news/20130723/-2-3023489/1.html 最近爆红的神魔之塔, 也是被猛烈炮轰山寨来的. 而山寨的对象是日本GungHo 的 龙族拼图(Puzzle & Dragons) 关键的玩法在於 抽卡+转珠, 但是抽卡不是PAD原创, 转珠也不是PAD原创, 甚至又有谁能保证抽卡+转珠的组合是PAD原创, 它只是发扬光大者, 就像愤怒鸟那样 并且 PAD的前一款游戏 公主踢骑士 (ケリ姫スイーツ) 又是山寨 愤怒鸟来的 而 WOW中的副本这个概念设计, 也不是WOW原创的, 早在UO时期就有 卡丁车是山寨玛莉欧赛车, 爆弹王是山寨弹珠超人, 玛奇英雄传 山寨Monster Hunter 上述3个都是日本的东西, 但却是韩国发扬光大 其实数位游戏的发展 就是不断山寨 并改良而已 贴这两篇的文章的重点在於, 他们不是刚创业就能大红大紫, 都是累积了一段经验後, 才能作出受市场接受的产品 所以比起山不山寨, 更值得在意的是在当机会来临, 你有没有办法作出来? ex:PAD刚开始在日本火红, 马上开始动工山寨, 愤怒鸟刚开始红, 马上山寨 而不是等一窝蜂的人都山寨完了, 你才在山寨, 就像现在的台湾业者... 而山寨背後所需要的技术know how才是能在市场存活的. 以神魔之塔来说, client/server/DB 的架构设计, 付费的验证, 社群经营, 行销, 通路, 金流...etc 以上是对山寨的一些看法 ------------------------------------------------------------------------------ 另外对於 如果要创业最好具备什麽才能? 在台湾游戏业的薪资 程式≧美术≧企画 这意味着除非你能证明你是非常有价值的企画, 否则只有想法没有执行力, 是没办法独立创业的 只需花个2万多就可以找人完成你的工作 也因此再创业初期, 资金有限的情况下, 最好不要有纯企划, 因为相较之下美术跟程式的成本都明显高很多 如果只会企画又想作游戏的, 赶快去选修吧, 最好学程式. 除了因为程式的成本比较高外, 程式外包也比美术外包还麻烦, 如果作到一半对方不干了, source code又在对方手上, 那就不用作了 而对C大最後的结尾, 有些不一样的看法. C大认为结合各方想作独立游戏的资源 整合起来分享, 会比单打独斗容易. 但程式的资源通常是最难共享的, 除非A跟B要作的游戏架构都可以模组化. ex: PAD likes游戏 否则A要作ACG, B要作MMO, 程式的资源如何共享? 模组化本身就不是容易的事情, 介面(interface)的设计就是一门学问. 介面设计的不好, 就算编成了dll给对方用, 对方还未必会想用. 另外server跟client在不同平台(web/ios/andriod)沟通上的协定也需要分开处理, 若内容又没有关联的话, 几乎需要重写, 那又怎麽算是分享资源 而如果要ABC不同团队共同制作一款游戏, 又会面临要作谁的游戏的问题 会跳出来要自己作游戏的, 若是因为资源问题又被迫要去作不是自己的东西 或者ABC的点子都放进去, 结果游戏最後变成四不像也是可能的 所以C大的想法, 真的很不错, 但实际执行还是会有很多问题需要解决 若是像 半路(程式) 跟邦妮早午餐(美术)的 不同团队合作方式 又是另一种方法了. 以上是个人的一些想法 与心得 另外我个人一直关注的饭包 新专案:金钱游戏2 已经进入CB阶段 有兴趣的人 可以去玩看看 并且给他一些feedback :) --
1F:→ vivianJ:五楼请给分01/22 01:48
2F:→ hahahaghost:等的到五楼吗01/22 01:53
3F:→ VaLenTi1007:五楼爱断背山01/22 01:55
4F:→ Lavchi:有请楼下五楼讲评01/22 01:56
5F:推 cp32j3x04:01/22 01:57
6F:推 Lavchi:感谢五楼带来精彩的讲评01/22 02:00
--



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.202.204
7F:推 Casval:技术股扣所得税弄个OBU就可以避开了吧?(不是很懂) 07/28 08:51
股票面额问题 文内有提到 但技术股如何解套 就不清楚了 "外国公司在台湾上市,得发行无面额股票。可是在台湾登记注册的公司,仍维持原规范。"
8F:推 NDark:入股那边其实你看的那篇争议也很大.建议你再思考. 07/28 09:42
这边没有实际接触经验 所以希望有经验的人 能针对这部分 写一篇回应 :)
9F:→ BeStronger:感谢分享:P 07/28 11:08
10F:→ yhn0tgb60:我觉得你举的例子都不算是山寨 07/28 13:35
11F:→ yhn0tgb60:我认为真正的山寨 是对岸很多网页游戏 07/28 13:36
12F:→ yhn0tgb60:图片都直接从别的游戏剪下来用 像三国志和火影 07/28 13:37
13F:→ yhn0tgb60:你讲的游戏都是重新包装过了 只是游戏方式相似而已 07/28 13:38
核心玩法相同 这也就是企画最大的价值 不是吗? 在别人都还没想到之前就作出 A+B=C的玩法 山寨就省略了 苦思企画的时间
14F:→ yhn0tgb60:如果这样是山寨 这世界上应该没几款是原创游戏了 XD 07/28 13:38
15F:推 LayerZ:我想到我们公司配股的时候刚好股价最高,等能卖的时候 07/28 15:57
16F:→ LayerZ:股票价值比缴的税还少www 07/28 15:57
股票绑人的缺点XD 另外也听到很多公司为什麽不专注在本业上 因为在台湾炒房地产更好赚... 据说有不少公司的大头, 把手上股票拿去银行抵押换取现金, 在拿去投资房地产 就算公司之後垮了也没差, 因为这些大头早就赚饱饱了 橘子之前手上持股不到30%听说也是类似的原因xd
17F:→ LayerZ:山寨阿...只能说山寨的定义跟十年前差很多了 07/28 15:58
18F:→ LayerZ:随着越来越多人硬闯,胜者为王,法令又跟不上... 07/28 15:58
法令有地域性, 所以假如日本GungHo 跑去香港控告madhead抄袭, 则GungHo会赢吗? 未必, 因为可能会因为PAD并未在香港推出, 加上没有在香港申请智慧财产权跟专利. 也因此在主张侵权这部分, GungHo可能没有立足点. 除非madhead 自己白目跑去日本推出 神魔之塔, 不然跨域性的官司要打起来, 原创者未必有利. 这就跟中国有很多商标蟑螂是一样的, 还是要乖乖付钱给对方买回商标.
19F:推 LayerZ:这是一个不需要道德的资本至上的社会 07/28 16:02
20F:推 cuteclare:台湾是个鬼岛~~~ 07/28 21:32
21F:推 HalfLucifer:被点名 ._. 07/28 23:17
被点名什麽@@?
22F:→ LayerZ:我指山寨跟10年前差很多是指文化上 07/28 23:43
我回应得是山寨跟法令的关系._.
23F:→ BIA5566:卡丁车跟爆弹王可以理解 不过玛英跟魔物猎人不太像 07/28 23:48
24F:→ BIA5566:一个是有故事主轴 一个是以猎杀怪物为主 像的也只有都是 07/28 23:50
25F:→ BIA5566:都是ARPG游戏 可是这样的话 你可以说所有ARPG都是山寨MH了 07/28 23:51
龙之谷 玛奇英雄传 魔物猎人 几个很明显的共同点 房间游戏+有限人数+ARPG 打怪收集材料作装备 然後挑战下一个房间 (loop) 核心玩法是一样的 有没有剧情任务 就只是包装手法而已 天堂1 也有故事主轴阿xd
26F:推 goenitzx:印象中副本系统开创是AO(Anarchy Online) UO都是後来才有 07/28 23:56
因为不确定最早是哪款游戏 所以写"早在UO时期就有" 而提到WOW的副本 主要想表达的是像WOW这样的游戏 也是东抄抄 西抄抄 集各家精华为一体的作品 ex:EQ, 战锤, AO(UO)... etc ※ 编辑: VVll 来自: 123.240.202.204 (07/29 00:05)
27F:→ BIA5566:其实有那些共同点 应该还称不上山寨 有块游戏叫猎刃 07/29 02:02
28F:→ BIA5566:那才是真正完全的山寨MH 玩法类似真的很难避免 07/29 02:03
29F:推 hala932:发现野生的半路在推文中! 07/29 09:41
30F:推 LayerZ:有很多公司,年年喊话,年年出游戏但没一款赚 07/29 12:35
31F:→ LayerZ:但是继续玩... 07/29 12:35
32F:推 poshboy:不是核心玩法相同,就是山寨游戏。玩法是没办法申请专利 07/30 23:24
33F:→ juicylove:我觉得你对山寨的定义太广 有些只能说类型相同 07/31 11:55
34F:→ juicylove:卡丁车跟玛莉欧差挺多的 甩尾 双喷这些都是独特的 07/31 11:56
35F:→ juicylove:同样是"趣味赛车" 就说是山寨 差太多了 07/31 11:59
36F:→ juicylove:你也不会说格斗天王山寨快打旋风 LOL寨ALL STAR吧 07/31 11:59
37F:→ juicylove:游戏的类型 玩法本来就数量有限 不能什麽都说是山寨的 07/31 12:01
38F:推 jabbd:回覆楼上juicylove的说法,事实上玛莉欧也有甩尾, 08/01 21:23
39F:→ jabbd:双喷也只是玛莉欧使用磨菇的另一种方法,顶多只有甩尾集气 08/01 21:24
40F:→ jabbd:算是卡丁车原创的,其他类似的还有使用道具的赛车模式, 08/01 21:25
41F:→ jabbd:这样都不算山寨的只能说标准真高,另外你去查查LOL跟DOTA的 08/01 21:26
42F:→ jabbd:制作团队有甚麽关系,你就知道为什麽他们很像,却不会说是 08/01 21:28
43F:→ jabbd:山寨跟抄袭。 08/01 21:28







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