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我先承認我沒有很認真的做功課就來問 OTZ 1 先前有聽聞遊戲界的AI還停留在FSM的時代,不知是否為真? 2 但一些遊戲AI的書,例如<<AIForGameDevelopers>>, 多多少少還是有提到Learning的部分,但是否真有遊戲實作到那部分呢? (有聽說過幾款利用基因演算法的遊戲,但似乎非常少數?) 3 我對於遊戲界AI的知識來源都只有書籍、Wiki,不知是否還有其他專門在發展Game AI 的知識吸收管道呢? 4 目前Game AI 在Steering的部分,是否仍只求單點Steering,而非以整體架構(整個模型) 進行Steering呢?像是Enemy Flocking的部分,其實以整體去做Flocking其實可以提供 更高的擬真效果。 5 其實我最有興趣的部分是Learning,我覺得這部分可以大大增進遊戲的可玩性,但遊戲玩 到現在真的碰到會學習的遊戲角色還真是少數,是否有因素限制了這部分的發展呢? 像是演算法時間複雜度仍過高、玩家沒有這樣的需求、現有的AI Engine無法做到這種 地步,如果真要做到這樣的功能還得另外請工程師耗費成本之類的? 就我目前的了解,遊戲AI似乎還一直在發展 Moving這塊領域,對於其他塊就很少碰觸。 還是不解阿,其他的AI領域有許多都可以為遊戲大大增加可玩性的說。 還請指教,謝謝!! --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.121.198.85
1F:推 NDark:1.對 2.很少 3.自己做 4.可以用引擎 5.獲利/成本比的問題 07/11 23:25
2F:推 LPH66:忘了 c 大在哪個版講過: 遊戲不是要把玩家給幹掉才叫好玩 07/11 23:29
3F:→ azureblaze:gameplay設計普遍不需要高度AI 07/11 23:30
4F:→ azureblaze:要鬥智大部分玩家都比較喜歡PVP 07/11 23:31
5F:推 NDark:就是本版 #1GkjIuUX (GameDesign) 07/11 23:32
6F:推 chrisjeremy:跟NDark大說的一樣,第4點我曾經想寫一個 07/11 23:33
7F:推 chrisjeremy:我的主管只給我1~2週的時間...只要默默的搬出FSM 07/11 23:35
8F:推 NDark:樓上正確的決定,因為你用更多的時間,結果表現不會更好. 07/11 23:37
9F:→ NDark:玩家不會因為這樣就付出更多錢,但是你的成本卻大幅提升. 07/11 23:38
10F:推 encephalon:玩家真的是遊戲設計公司最愛又最恨的決定因素... 07/11 23:40
11F:→ poshboy:最近玩PS3的the Last of Us的敵人AI表現還不錯 07/12 01:50
12F:推 chenglap:近年 AI 的最重大的發展就是發現發展 AI 是想太多. 07/12 03:36
13F:→ chenglap:會成功的遊戲發不發展 AI 也沒甚麼關係. 07/12 03:38
14F:→ chenglap:不會成功的遊戲發展 AI 也只是浪費錢. 07/12 03:38
15F:推 KanoLoa:XDDD 07/12 09:40
16F:推 Ebergies:哈哈哈推 C 大 XD 07/12 10:21
17F:→ LayerZ:1.對......................................... 07/12 10:47
感謝各位指教! ※ 編輯: lovesnake 來自: 140.121.198.85 (07/12 14:17)
18F:推 stu85010:推C大+1 XD 07/14 15:53







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