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我先承认我没有很认真的做功课就来问 OTZ 1 先前有听闻游戏界的AI还停留在FSM的时代,不知是否为真? 2 但一些游戏AI的书,例如<<AIForGameDevelopers>>, 多多少少还是有提到Learning的部分,但是否真有游戏实作到那部分呢? (有听说过几款利用基因演算法的游戏,但似乎非常少数?) 3 我对於游戏界AI的知识来源都只有书籍、Wiki,不知是否还有其他专门在发展Game AI 的知识吸收管道呢? 4 目前Game AI 在Steering的部分,是否仍只求单点Steering,而非以整体架构(整个模型) 进行Steering呢?像是Enemy Flocking的部分,其实以整体去做Flocking其实可以提供 更高的拟真效果。 5 其实我最有兴趣的部分是Learning,我觉得这部分可以大大增进游戏的可玩性,但游戏玩 到现在真的碰到会学习的游戏角色还真是少数,是否有因素限制了这部分的发展呢? 像是演算法时间复杂度仍过高、玩家没有这样的需求、现有的AI Engine无法做到这种 地步,如果真要做到这样的功能还得另外请工程师耗费成本之类的? 就我目前的了解,游戏AI似乎还一直在发展 Moving这块领域,对於其他块就很少碰触。 还是不解阿,其他的AI领域有许多都可以为游戏大大增加可玩性的说。 还请指教,谢谢!! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.121.198.85
1F:推 NDark:1.对 2.很少 3.自己做 4.可以用引擎 5.获利/成本比的问题 07/11 23:25
2F:推 LPH66:忘了 c 大在哪个版讲过: 游戏不是要把玩家给干掉才叫好玩 07/11 23:29
3F:→ azureblaze:gameplay设计普遍不需要高度AI 07/11 23:30
4F:→ azureblaze:要斗智大部分玩家都比较喜欢PVP 07/11 23:31
5F:推 NDark:就是本版 #1GkjIuUX (GameDesign) 07/11 23:32
6F:推 chrisjeremy:跟NDark大说的一样,第4点我曾经想写一个 07/11 23:33
7F:推 chrisjeremy:我的主管只给我1~2周的时间...只要默默的搬出FSM 07/11 23:35
8F:推 NDark:楼上正确的决定,因为你用更多的时间,结果表现不会更好. 07/11 23:37
9F:→ NDark:玩家不会因为这样就付出更多钱,但是你的成本却大幅提升. 07/11 23:38
10F:推 encephalon:玩家真的是游戏设计公司最爱又最恨的决定因素... 07/11 23:40
11F:→ poshboy:最近玩PS3的the Last of Us的敌人AI表现还不错 07/12 01:50
12F:推 chenglap:近年 AI 的最重大的发展就是发现发展 AI 是想太多. 07/12 03:36
13F:→ chenglap:会成功的游戏发不发展 AI 也没甚麽关系. 07/12 03:38
14F:→ chenglap:不会成功的游戏发展 AI 也只是浪费钱. 07/12 03:38
15F:推 KanoLoa:XDDD 07/12 09:40
16F:推 Ebergies:哈哈哈推 C 大 XD 07/12 10:21
17F:→ LayerZ:1.对......................................... 07/12 10:47
感谢各位指教! ※ 编辑: lovesnake 来自: 140.121.198.85 (07/12 14:17)
18F:推 stu85010:推C大+1 XD 07/14 15:53







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